Оффтоп

warning: Creating default object from empty value in /home2/neet/public_html/avegamers.com/modules/taxonomy/taxonomy.pages.inc on line 33.

Геймдизайн глазами геймера: сложность или кривой дизайн?

Странно, но тема, из которой родилась идея постов ГГГ будет раскрыта только сейчас. Возможно, вы слышали как "ретрофаги" любят ссылаться на то, как "раньше игры были сложнее, а теперь все простое". А всегда ли сложность или challenge старых игр можно с чистой совестью назвать "сложностью"? Может вы так же слышали что-то вроде "nintendohard" или "фальшивая сложность". Я напишу об этом. [Дальше...]

Big Rigs: True Story

Сегал решил написать о том, как несколько дней назад Grayraw запостил трололо пост о печально известном проекте Big Rigs. Для тех, кто не знает что это, посмотрите видео. Эта игра, ставшая в каком-то роде культовой, считается едва ли не худшей игрой за всю историю видеоигр. Так вот, Грей написал о том, что ее аутсорсили украинским разрабам, от чего много "патриотов" опечалились. Но, на самом деле, пофиг на пост Грея. Абсолютно неожиданно в посте Галенкина LXR (работник Ice-Pick Lodge, к слову) переспросил, а не lordmaze ли автор игры? На что утвердительно ответил сам Сергей Титов. После чего был, собственно, "тру стори" о создании игры. Я думаю, всем, кто видел эту... кхем... игру, будет любопытно.

the_lxr:
А у этого проекта есть печальная история о том, почему он такой? :)

lordmaze wrote:

Есть. Он такой потому что быть другим мог только чудом. Те проект за месяц и без бюджета совсем. Те - максимальный реюз того, что лежало в загашниках, плюс один селовек - программинг, левел дизайн и звук. Притом в свободное время от "основных занятий".

Ну и добавим - первый же запускаемый без вылета билд партнер взял и вообще без всякого согласования отправил на завод печататься - потому что пропадал активиженовский store slot. Мы в то время имели от активижена несколько слотов которые надо было заполнять.

ну как то так. 2004-2005-й нам не до жиру было :)

...И это даже не альфа - собрано по моему за три недели. Денег хотелось на покушать.

Вот такая вот история у культового you're winner, изданной, к слову, под Activision.

Самый объективный обзор игры в мире

Я как-то писал о том, как лучше всего относится к любому обзору. Как к мнению, которое не факт, что отобразит ваш личный опыт с игрой. Почему? Потому что, люди разные, глупышка-дурашка. Так вот, на destructoid один из авторов сайта постоянно сталкивается с тем, что его обзоры называют "неправильными", поскольку он любит использовать все 10 баллов со шкалы, а не только верхние 3-4. Он уже не раз писал или говорил о вещах, подобных моему посту выше, но теперь еще сделал отличный наглядный пример "объективного обзора игры". Очень советую почитать. Но это мое, мнение, конечно :р [Перевод...]

Come on twist it make me like it

Come on twist it make me like it

Я люблю сюжетные повороты. Люблю предугадывать заранее, что может произойти. В книгах, фильмах или играх - не важно. В этом есть свой фан - когда сюжет заставляет тебя думать. Недавно я подумал "интересно, почему в играх редко можно встретить интересные повороты или продуманные сложные сюжеты". Потом я перестал об этом думать, решив что на это разработчикам редко хватает времени и денег. Но возможно все гораздо проще? Может мои требования просто слишком высоки?

Почему я об этом задумался? Причина проста: я постоянно натыкаюсь на мысль, что сюжет в Bioshock был хорошо закручен. Я уже писал посвященный "разрушению культа" пост, в котором высказывался насчет сюжета. Сюжетный поворот был абсолютно не нов, хоть и красиво поставлен, но меня абсолютно не задел, ровно как и все персонажи в игре (цифры пальцем на стекле - вот где был сильнейший момент игры). Но поразительно громадное количество людей считают поворот "неожиданным". Черт возьми, даже "поворот", который поворотом сложно назвать, в Portal многими воспринимается как нечто неожиданное. Собственно, раз я затронул Portal, - много людей долго привыкали к самой механике игры, хоть я с первой секунды понял все принципы. Но это уже на разность пространственного мышления.

А возвращаясь к теме сложных сюжетов, возможно разработчики просто не считают их необходимыми. Ну кто будет продумывать фактически идеально складывающуюся сюжетную линию с кучей поворотов (здравствуй совершенство под названием Legacy of Kain), когда можно просто сказать would you kindly? Нет, хорошо закрученный сюжет не всегда необходим, и задача его создания не стоит выше задачи "создать сюжет интересный" (а это не обязательно одно и то же). Но я знаю, что не я один хочу не знать весь сюжет наперед, а гадать почти каждую его секунду о том, что будет дальше. Быть довольным как слон, предугадывая его, и быть на седьмом небе от счастья, когда игра переигрывает тебя. Ведь в хорошей игре умов проигрывать тоже приятно.

Скидки-убийцы с Плутона 6: летний план №8

День первый
Утро. Я проснулся от шума дождя. Ураганный ветер. Я поел и пошел в туалет. В туалете мне стало немного странно. Я знал - если мне странно в туалете - жди беды. С плохим предчувствием я тут же зашел с ноута в интернет. Мне стало еще более странно. Но это оказалась вчерашняя фасоль. Фасоль знала. Они вернулись. Они почти разрушили мою жизнь в конце прошлого года и теперь возвращались закончить свое дело. Начались скидки на Steam. Я спрятал кредитку в шкаф. Читать дальше

Отличная обложка NBA 2K11

МакКейн пытается показать, что он "i love this game". Нет, ну серьезно. Джордан крут, но обложка осень *шляк* стданнааа *шляк*. пфффрлллл

Котик котик шар арбузик палочки

Милая флеш игра, где нужно разместить на экране перечисленное в названии. [Далее...]

Ярость Вампира

Я бы никогда не написал про шутэмап для XBLA под названием Vampire Rage. Выглядит в действии эта "лети@стреляй" инди разработчика, в общем-то, неплохо. Просто... Ну, в общем - картинка сверху действительно официальна. То есть, это как бы виртуальная обложка игры. Я даже не знаю, стоит ли хвалить разработчика за такую смелость, или просто офигевать.

HOT PURSUIT: Жаркое лето 2010

Невероятная концентрация всего того о чем думали большинство из нас, одним небольшим постом


Мировой финансовый кризис кончился, нефтяное пятно в Мексиканском заливе уже никого не волнует, а на загородных трассах солнечной Калифорнии творится форменное безумие. Забыв про кофе, пончики и общественный долг, дорожная полиция штата запрыгивает в только что отполированные Bugatti Veyron, поворачивает оба ключа и тяжелым армейским ботинком утапливает педаль акселератора в пол. Сливаясь в белесые пятна, где-то на краю сетчатки проносится окружающая действительность, а тысячесильные монстры парят в считанных сантиметрах от земли на скоростях недоступных простому обывателю. [Далее...]

RSS-материал