Кому нужны «Пустоши»?

«Проклятая, отвратительная старость. Черт бы ее побрал.
Когда я постарел, я стал себе противен.
Да и вам всем, должно быть, противно на меня смотреть.»

Антон Павлович Чехов — «Дядя Ваня»

В виду шума с Брайаном Фарго в рамках проекта Kickstarter мир вспомнил то, что, в принципе и не забывал: Wasteland. Легендарный прародитель не менее легендарной Fallout получит сиквел, спустя всё это время, прошедшее с 1988 года. Чем не причина тряхнуть стариной и не попробовать блюдо, которое глушили с треском за ушами тогдашние гики?

Игра старая, как мир — вот, что стоит в сотый раз повторить своему отражению в мониторе перед тем, как запускать её. И учесть стоит не только пресловутую графику и звуковое сопровождение, которыми игра, конечно, похвастаться не может. Учесть, а точнее - попытаться вспомнить нужно то, что мы знаем главного о старых играх. И речь не о Mario, Popeye или чем там ограничивается понятие «старого» для нынешнего среднестатического игрока, хотя и NES-тайтлы тоже справедливо будет вспомнить. Речь, конечно, о сложности. От Wasteland не стоит ждать никаких поблажек: игру надо учить, изучать и ещё раз учить. Перечитать брошюрку с мануалом несколько раз, приготовится к тому, что не всё будет настолько интуитивно, как в современных играх, что часто будете ловить себя на мысли, что не представляете куда дальше идти, запастись азартом бесконечных попыток систематизировать знания о предлагаемом пост-апокалиптическом мире в заблаговременно подготовленной тетрадке под рукой, и не крутить у виска от того, что игра просит читать определённый параграф брошюры, чтобы понять о чём речь в сюжете. Запустить сие чудо нынче можно лишь благодаря соответствующим DOS-эмуляторам, а книжечку можно найти в сети как в pdf-формате, так и в любом другом. В общем, приготовиться к чему-то непривычному, начиная со стартового изображения.

Согласно сеттингу игры война между США и СССР таки произошла. В 1998 году, заручившись поддержкой других стран, два титана дружно побросались ядерными боеголовками, стерев с лица Земли практически всё живое, образовав те самые песчаные и бескрайние пустоши, от которых игра и получила своё название. Нам предлагают роль квартета рейнджеров, сформированных из остатков американских войск на юго-западе бывшей супердержавы. Наводя всюду порядок, сея страх и ненависть в рядах мародёров, убийц и грабителей, выживающих за счёт других, ваши рейнджеры поначалу не следуют какой-либо сюжетной цепочке — они просто помогают нуждающимся и избавляют мир от разной мрази. Так и начнётся игра: у входа в одно из поселений, которое когда-то было федеральной тюрьмой, а нынче стало оплотом спасения потерявших надежду людей, на которых то и дело устраивают набеги бывшие заключенные.

Не зря игру величают мамой Fallout. Всё тут до боли знакомое. Всё, что потом получило своё развитие в одной из величайших игр. Уйма важных характеристик и умений, которые, при разумном распределении (тон, которым задан в стартовой группе, которая дана игроку) универсализируют боевую команду из четырёх человек (которую можно расширить в итоге до семи участников), превращая её в маленькую армию. Кто-то может дверь выбить, кто-то может на дверь установить взрывчатку, кто-то может подобрать отмычку, а кто-то — просто войти, по-человечески воспользовавшись дверной ручкой. Непроходимые препятствия некоторые персонажи могут перелезть, обладая соответствующим навыком. У некоторых может быть более развита харизма для общения и найма в свои ряды новых воинов и так далее. Сила, восприятие, интеллект, удача и прочее. Как я и говорил, всё то, что вылилось потом в S.P.E.C.I.A.L. — ролевую систему той же Fallout.

Кроме того, тут присутствует модная тогда система живого диалога: когда игроку самому нужно писать то, что он хочет спросить у собеседника. Как правило, всё сводится к одной/двум фразам, паролям, ответам на загадки и прочему немногословному. Не бойтесь — никто вас не заставит писать сложные предложения или сочинения о том, как вы отдохнули летом. Но, справедливости ради, стоит заметить, что приятной особенностью эти диалоги можно назвать в той же степени, как и неприятной. Дело в том, что все npc понимают лишь строго одно слово, и иной раз попадаешь в тупик — банально не знаешь, что говорить и что спрашивать. Не зря я вспоминал о заготовленной тетрадке и ручке: в игре нет никакого журнала действий, заданий, истории диалогов (кроме небольшого чата внизу экрана, куда попадает всё подряд). Всё, что хоть капельку игроку покажется значительным — нужно записать в тетрадь. Всякие там кодовые слова, просьбы, местонахождения, надписи на стенах, последние слова умирающего — всё это может понадобиться потом, а просто запомнить это не получится.

Также, в виду технических ограничений, весь сюжет находится в параграфах мануала, к которому игра то и дело просит обратиться в ключевые моменты. Без этих параграфов в Wasteland тоже нечего и пробовать играть — получится бессмысленное брожение туда\сюда с неправильным умозаключением относительно ценности игры. И читать их стоит не залпом, а только лишь те, на которые указывает игра в данный момент. Благо, они расположены в случайном порядке, чтобы не так просто было ближайших спойлер увидеть.

Много придётся бродить по пустыне, пещерам, заброшенным домам, то и дело натыкаясь на злобных и противных тварей, порождённых радиацией. Камера расположена строго сверху, всё выглядит плоским, одинаковым (в ближайшем баре все посетители на одно лицо, одежду и в одинаковой позе :) ) и не примечательным для нынешней избалованной публики. Монстры и агрессивно настроенные гуманоиды появляются как в заранее отведённых точках, так и в случайном порядке где попало. Вспоминаем год выхода игры и зачёркиваем все недостатки в предыдущем предложении. Для того времени всё выполнено на необходимом уровне и точка. Нарекание разве что может вызвать цвет местности на карте мира: странным образом, не так давно прошедшая ядерная война не мешает благоухающей зелени вокруг тех или иных поселений.

Битвы происходят пошагово в текстовом режиме. Игроку покажут слегка анимированное изображение противника, дадут варианты действий, как то: атака, уклониться, использовать умение, бежать, перезарядиться/привести в порядок заклинившее оружие, после выбора которых в окошке прокручиваются уведомления о действиях участников сражения. И тут-то закрался самый главный недостаток игры, который уже не спишешь на старость. Битвы до ужаса скучны. Да, для тех или иных сражений нужно предварительно повысить уровень персонажей, но в них напрочь отсутствует тактика: мы либо атакуем, либо убегаем. Никаких тактических ухищрений, кроме перезарядки оружия в битвах нет. Опыт получают лишь те персонажи, которые кого-то убили, уровень поднимают по радио:

— Алё, мама? Я убил радиоактивную крысу.
— Молодец, сынок, взрослеешь. Вот тебе увеличенное количество HP».

Вот так и получается, что в игре интересно и вызывает сложности (которые разными людьми воспримутся по разному: одни спишут на недостатки, другие на вызов их уму) всё, кроме битв, что лично для меня всегда было на первом месте в плане суждения о целесообразности процесса игры, как такового. Хватает и явной нелогичности: когда игра в чате пишет, что у барной стойки тебя ждёт некая красотка, когда там никого нет. Просто пройдясь у этой стойки игрок ничего не добьётся — ему нужно выделить одного персонажа из команды, пройтись им одним по этим сиденьям у бара и найти, наконец, ту самую красотку, которой визуально всё так же нигде нет — о её присутствии можно узнать лишь благодаря системному чату внизу экрана. И это при том, что общение с этой барышней важно для продвижения по сюжету. Учитывая массив игры, её довольно большие локации, такой не нативный (и, вроде как, глючной) подход к решению обычных вещей, как обычное «присесть на стул» трудно расценивать, как сложность игры. Скорее, как её непонятность.

В целом же, для того времени всё в ней было прорывом. Впервые появилось множество альтернативных решений тех или иных задач, которые ставит игра (как следствие развитой ролевой системы); впервые затронута серьёзная тема постапокалиптики; впервые, после того, как игрок покинул локацию, всё оставалось на своих местах, когда он возвращался обратно; в ней полно сюрпризов, секретов, юмора (вплоть до откровенно чёрного), фан-сервиса и так далее.

Сейчас же, положив руку на сердце, советовать её можно только тем, кто готов к трудностям, которые готовит игра, как в виду нарочной игровой механики, так и в виду технических ограничений и ограничений в головах разработчиков, лишь пристреливающихся для того, чтобы выдать спустя время одну из величайших игр нашего поколения — Fallout. Ту, которой и не было бы без Wasteland, которую, в свою очередь, язык не поворачивается назвать плохой. Изъянов хватает, но для своей эпохи — это вин и легенда, слышать о которой должен каждый, кто любит постапокалиптику в играх и наоброт. Тем более, что работа над сиквелом уже гляди идёт полным ходом.