Спешел

warning: Creating default object from empty value in /home2/neet/public_html/avegamers.com/modules/taxonomy/taxonomy.pages.inc on line 33.

3... 2... 1... Аналитика Гори

E3 2013 в самом разгаре: все издатели вскрыли карты, а я одел свою любимую засаленную майку, дырявый носок, уселся на диван и готов косплеить Майкла Пактера. Сколько эксклюзивов будет на старте, кого поборола Sony, что будет важно в новом поколении, кто убил Джона Кеннеди - ответы на эти и многие другие вопросы под катом.

Team Meat про котов, консоли и мечту для Super Meat Boy

Недавно любопытное интервью с Эдом МакМилленом и Томми Рефенесом из Team Meat появилось на Eurogamer. Интервью, в первую очередь обсуждающее Mew-Genics, новую игру ребят, которая должна выйти в этом году на iPad, Android планшетах и ПК, но затрагивающее и другие вопросы, вроде их мыслей о будущем консолей, причине их нежелания выпускать игру на консолях, будущем тач и кнопок, и прочих вещей. Но в основном про котиков, конечно.

Про анонс PS4

Вчера ночью Sony наконец официально анонсировала PS4 и сегодня все дружно написали, что думают по этому поводу. Я читал все это дело и думал - "А чем я хуже?" Тем более, что со всеми ораторами я не согласен в тех или иных вопросах, а значит надо написать свое мнение ПОТОМУ ЧТО ИНТЕРНЕТ СТЕРПИТ.

Самое смешное конечно то, что именно подобного результата я ожидал: нам ничего не покажут и это будет лишь пустая болтовня и несколько глупых роликов. Но где-то в душе теплилась надежда, что все-таки смогут удивить и показать нечто совершенно новое, доселе невиданное. Именно эта надежда заставила торчать до часу ночи у компьютера, травмировать свои уши жестким ингришем и слушать тексты о гигагерцах и гигабайтах.

В гостях у Nival Red


Я никогда не увлекался ни одной игрой студии Nival, но когда Сергей Галенкин приглашает посетить Киевский офис студии (у которого есть свое название Nival Red)... Как и пандам, Сегалу не говорят "нет" :). Особенно, когда тебе предлагают показать новый, очень интересный проект, разработанный именно киевским офисом. И, что я могу сказать?.. К сожалению, ничего - поскольку проект еще не анонсирован, и написать о нем мы сможем только через месяц. Ладно, вру. Могу сказать это - он очень-очень классный, при всей своей простоте механики. Ну а раз о проекте рассказать пока нельзя, хочется рассказать что-то об офисе и визите в целом. И похвастаться фоточками, конечно.

Но перед тем как переходить к фоторепортажу "как я провел день", хочется сказать, надеясь, что это совсем не будет звучать будто бы меня просили это сделать (от чего бы я все равно отказался), что у меня после визита в студию появился интерес к Nival, как компании в целом. Позитивные реакции на недавний Prime World, этот, очень хороший и добротно сделанный неанонсированный проект "который нельзя называть" от киевского офиса, несколько других, тоже готовящихся к анонсу проектов из других офисов компании... Все это рисует очень приятную, как для СНГ рынка, картинку. Говоря простым языком - классно, когда из СНГ будут стабильно идти хорошие игры. Нам же, как игрокам, классно. И мне, как игроку, приятно такое видеть.

Cradle: Интервью с Flying Cafe For Semianimals

В начале марта, в один из первых по-настоящему весенних дней, я стоял в одной из промзон Киева в ожидании Клардена. Приходилось убивать время рассматривая пейзажи... Вспомнилось, что неподалеку от этого места раньше находилась GSC. Глядя на бетонные постройки советской эпохи в голову так и лезла мысль - "Не удивительно, что они делали STALKER". И тут я вспомнил как все начиналось в начале нулевых, когда в стране было множество студий, каждая из которых делала свою идеальную игру... своего убийцу Fallout. Времена, когда каждый уважающий себя разработчик просто обязан был написать свой движок. Кажется, это была эпоха романтизма в игровой индустрии - и она безвозвратно ушла. На всю страну осталась одна компания, которая занимается разработкой действительно серьезной игры и сотни студий по аутсорсу и казуальным проектам.

Не удивительно, что анонс Cradle на фоне всего этого был как гром среди ясного неба. Нет, это не ААА-проект и у них нет своего движка, но у них получилось привлечь внимание игроков всего мира и сделать необычный проект. Мы направились искать условленное место, где нас встретил Илья Толмачев, креативный директор Flying Cafe For Semianimals и бывший арт-директор GSC. В основном он и отвечал на наши вопросы и рассказывал об игре. На месте нас ждал еще один сотрудник - Роман Малинкин, по большей части он скромно молчал, время от времени подавая признаки жизни дополнительными комментариями.

Геймдизайн Глазами Геймера: Тратим время

 Тратим время

Я все чаще слышу недовольные возгласы "эта игра слишком короткая" в разговорах о цене или обзоре какой-то игры. Все чаще я вижу как время, которое занимает прохождение игры, становится чуть ли не главной характеристикой при ее выборе. Все чаще я офигеваю от концепции, что время занимаемое игрой может означать ее качество. И тогда я вспоминаю, что большинство моих любимых игр, тех, которые я проходил множество раз, достаточно короткие. Но я не люблю, когда мое время тратят впустую. А вы?

Геймдизайн Глазами Геймера: доской по роже

 доской по роже

Заставки в видеоиграх существуют дольше, чем большинство современных геймеров. Мы привыкли к ним, нам нравится, как они добавляют юмора, продвигают сюжет или развивают персонажей. Не нравится, как они отрывают нас от игры в неподходящий момент и разбивают темп игры. Есть много "за" и "против" заставок/кат-сцен, но я считаю, что им есть место в играх. Что как и в спорах вроде 2D против 3D надо заменять "против" на "и" и помнить, что обоим вариантам есть место, ведь они дают разный опыт для игрока. Но в последнее время, под влиянием Half-Life, все больше игр стараются делать "заставки" меньше заставками, и больше ограниченно-интерактивными заскриптованными сценами, которые являются, или "как бы" являются частью геймплея. И вот тут начинаются проблемы.

O tempora: Loom и The Dig

Из всего "классического" каталога адвенчур LucasArts (некогда Lucasfilm Games), собранного на SCUMM, две игры упоминаются реже остальных. Loom и The Dig, несмотря на хорошие оценки и продажи, не вспоминают так же часто, как Monkey Island, Maniac Mansion, игры про Индиану Джонса, Сэма и Макса и оставшиеся без сиквелов Grim Fandango и Full Throttle. Даже Zak McKracken and the Alien Mindbenders, кажется, любят и вспоминают чаще.

Геймдизайн Глазами Геймера: прыгай, бля!

 прыгай, блядь!

Не туда! Бля, беги по стене! Не вверх, вдоль стены! Какого хера ты не схватился, мудак?! Влево! Влево, сука!! Добро пожаловать в мир акробатических action adventure и платформеров последних десяти лет, детка.

Valve и их эксперименты

На недавней конференции TechNW в Сиэтле Гейб Ньюэлл рассказал несколько интересных результатов их вечных экспериментов со Steam. Из них можно узнать о том, что пиратство легко лечится, что "free to play" воспринимают лучше чем просто "бесплатно" и как распродажи влияют на общие продажи. Вкратце об этом под катом.

RSS-материал