Bayonetta: другое мнение

Пол года назад Dio написал свое мнение о сумасшедшем проекте Bayonetta. И хотя в целом я с ним согласен, я не могу не написать о глупых и неприятных недоработках, которые портят впечатление об этой прекрасной игре.

Главной проблемой, которую часто упоминали в разнообразных обзорах, является камера. Дело в том, что разработчики решили сделать полностью управляемую игроком камеру, отойдя от канона заданного первым DMC - закрепеленных углов обзора камеры. Это определенно огромный плюс с одной стороны, ибо камера редко пытается "подосрать" игрока внезапно "удобно" сместившись, но создает другую проблему - во время драк она часто может занят положение, в котором ничего не видно. А при таких насыщенных и сложных драках, как в bayonetta меньше всего хочется переносить большой палец на правый стик.

Большой палец, который у многих может уставать, к слову. Дело в том, что по странному решению основа такого типа игры - удары, расположены на верхней и правой кнопке, а не верхней и левой. Из-за чего, геймпад откровенно неудобно лежит в руке. Естественно, это будет заметно не всем - у всех руки разные, но из-за такого решения и невозможности сменить управление у меня руки уставали куда чаще, чем в DMC.

Очень обидным было и решение использования магии. Дело в том, что пользы от магии в игре, на самом деле, не много. Она используется только на "пытки", которые снимают не так и много жизней как хотелось бы, и на несколько спец возможностей. Второе, в итоге, зачастую куда выгоднее, хоть магия там используется автоматически и сразу вся. От чего постоянное ощущение ее бесполезности.

Но главной недоработкой игры является разница сложностей. Дело в том, что играя на нормальной сложности вас регулярно имеют в самых изощренных формах. И, на самом деле, за исключением двух типов противников (kinship и gracious & glorious) это не раздражает, ведь упор идет на навыки игрока. Проблема заключается в другом. Если вы внезапно задолбетесь на каком-то уровне (как вышло у меня с внезапной задачей "стреляй по боссу, отстреливаясь от его ракет, из пушки", что я ненавижу во всех играх) и решите перейти на легкую сложность, то вас ждет разочарование. Посколько переход с нормальной сложности на легкую в bayonetta - как переход со сложной на легкую в других играх. Из-за этого, разработчики просто упустили промежуточное "важен навык игрока, но все не так сложно" оставив только напряженный normal и безумно легкий easy.

И последнее особенно обидно от того, что bayonetta избавилась от главного бича DMC - отсутствия полноценных чекпоинтов внутри уровня. Вроде бы, со всех сторон были попытки сделать игру куда приятнее для широких масс, где твои промахи и смерти лияют только на твою статистику, где наказанием является только финальная оценка, а не нужда переигрывать все с самого начала. Но при этом они "забыли" сделать промежуточную сложность, сводя на нет попытки сделать опыт с игрой для людей, которые просто хорошо играют, оставляя место с середины игры только для тех, кто очень хорошо играет или тех, кто играет плохо. А главная ирония игры в том, что финальных боссов мне было убить куда проще, чем пройти через последний не-босс-уровень на нормальной сложности.

Но все же, следующий DMC должен бояться за свой успех. Очень бояться.

Комментарии

Но все же, следующий DMC должен бояться за свой успех. Очень бояться.

Так, просто по секрету, God Of War 3 оказался менее интересным чем байонетта. Во всяком случае фана от него я получил наааамного меньше.

Die Twice!

Ужасная картинка. :andy:

в том и задумка

Задница как задница. Ничего

Задница как задница. Ничего сверхъестественного. А то, что сложная, наоборот хорошо. Я эту игру не для того покупал за весьма приличную цену, чтобы пройти за один вечер и забыть.