Cradle: Интервью с Flying Cafe For Semianimals

В начале марта, в один из первых по-настоящему весенних дней, я стоял в одной из промзон Киева в ожидании Клардена. Приходилось убивать время рассматривая пейзажи... Вспомнилось, что неподалеку от этого места раньше находилась GSC. Глядя на бетонные постройки советской эпохи в голову так и лезла мысль - "Не удивительно, что они делали STALKER". И тут я вспомнил как все начиналось в начале нулевых, когда в стране было множество студий, каждая из которых делала свою идеальную игру... своего убийцу Fallout. Времена, когда каждый уважающий себя разработчик просто обязан был написать свой движок. Кажется, это была эпоха романтизма в игровой индустрии - и она безвозвратно ушла. На всю страну осталась одна компания, которая занимается разработкой действительно серьезной игры и сотни студий по аутсорсу и казуальным проектам.

Не удивительно, что анонс Cradle на фоне всего этого был как гром среди ясного неба. Нет, это не ААА-проект и у них нет своего движка, но у них получилось привлечь внимание игроков всего мира и сделать необычный проект. Мы направились искать условленное место, где нас встретил Илья Толмачев, креативный директор Flying Cafe For Semianimals и бывший арт-директор GSC. В основном он и отвечал на наши вопросы и рассказывал об игре. На месте нас ждал еще один сотрудник - Роман Малинкин, по большей части он скромно молчал, время от времени подавая признаки жизни дополнительными комментариями:

D: Название вашей студии Flying Cafe for Semianimals, не смущает, что оно длинное и сложное?

Нашей задачей было подобрать такое название, которое отобразит нашу миссию. Короткое названия мы искали очень долго, где-то около года... Но не нашли ни одного названия, которое бы передало миссию студии. А для нас миссия очень важна. Для некоторых задача – просто делать игры. Они так и говорят: “Мы делаем игры”. Просто игры, чтобы вас развлечь. Но наши задачи сложнее. Потому и название получилось соответствующим. Мы хотим найти свою аудиторию.

D: Ну и заработать денег, наверное, тоже неплохо бы :)

Ну, конечно. Потому у нас в игре кроме содержания есть и геймплей. Здесь важно угадать с балансом. Получится ли у нас — увидим. Миссия нашей студии заключается в утолении двух потребностей наших игроков. Первая — его потребность в новизне. Когда человек говорит: “Я хочу нового, я устал от одинаковых шутеров, от игр на одних и тех же принципах, дайте мне что-то, что даст мне свежие впечатления”. Ок, это к нам. Эстетическая новизна – первое, что мы делаем. Второе объяснить сложнее. Представьте, что после просмотра зрелищного фильма вы понимаете, что все, что вас вдохновляло, осталось по ту сторону экрана. Будто бы от фильма больше удовольствия получили режиссер и актеры, а не вы. Для меня в этом есть что-то вероломное. Предполагаю, что для многих людей — тоже. Наша вторая задача создавать игры, впечатления от которых остаются с вами, даже после прохождения, а не только во время игры. Наша задача — делать игры, которые будут отвечать этим двум требованиям. Задача названия — продемонстрировать наши принципы. Слово semianimals - полуживотные — указывает на раздвоенность человека на две сущности, которая вызывает отчуждённое ощущение после просмотра фильма. Мы угощаем эстетическими деликатесами тех, кто испытывает на себе такую раздвоенность.

D: Кто из вас философский факультет заканчивал? :)

Никто. Мы просто много думаем об этих вещах. :)

D: Откуда пришла идея игры? Кто занимался созданием концепции? Если вы название год выбирали, то игру сколько придумывали? :)

Еще год ушел на создание концепции игры. Общую концепцию придумали командой, а я прорабатывал ее в деталях.

D: Игра напоминает более... арт-хаусные игровые проекты, ту же Dear Esther, игры Ice-Pick Lodge, Tale of Tales, Myst. Не боитесь, что игроки не поймут?

Боимся :) Судя по комментариям людей под роликом игры, люди иначе ее себе представляют. И не смотря на то, что мы пытаемся аккуратно, без спойлеров, донести понимание того, что такое Cradle, люди ждут чего-то другого.

K: Многие про FPS почему-то заикаются.

Да. На самом деле, первое, что нужно сказать о Cradle — это не игра вообще. Это книга. Если замерить количество игрового процесса по времени, то не наберется и двух часов. Если же вы зададитесь целью выяснить все обстоятельства и восстановить предысторию — вам, возможно, не хватит и дня. Cradle обладает тремя смысловыми слоями, тремя уровнями погружения в историю. Смысл — главный ресурс, который необходимо будет искать в игре.

CradleПервый слой — это сюрреалистическая, сентиментальная история отношений между вами и механической девушкой. История, которая не требует объяснений и аналитических усилий. Ее задача – дать вам эстетическое и эмоциональное удовольствие.

Илья донастроил рабочий билд игры и начал показывать нам наглядно содержимое юрты и вышеупомянутую механическую девушку.

Здесь вы просто наслаждаетесь атмосферой, вам не нужно что-то понимать. Это довольно короткая сказка, основную часть которой вы проводите в общении с этой девушкой, взаимодействии с предметами, решении логических задач и прохождении игровых павильонов. Геймплей меняется с чередованием событий в юрте и в аттракционе. С течением игры меняется погода и звуковой эмбиент.

K: Значит, события чередуются между более сюжетным и более интерактивным главами?

Да. Здесь (в этот момент персонаж был в юрте) — больше диалогов, истории, а там (указывает на парк аттракционов вдалеке) расслабляющий, казуальный геймплей.

Эстетически концепция следующая: небольшое место, вот эту юрту, мы наполняем уникальными предметами, которые несут в себе какую-то часть информации, истории. История эта гораздо больше, чем можно предположить глядя на юрту. Челлендж в том, чтобы собрать все фрагменты этой истории и воссоздать её в изначальном виде.

K: Ну, любитель на такое все равно найдется. Многие любят исследовать игровые миры.

Возвращаясь к трем слоям. Каждая странная вещь, которую вы найдете, получит не только объяснение, но и логическую связь с другими странными вещами. И если вы обнаружите такую взаимосвязь, значит, вы добрались до второго слоя. Второй слой — это научно-фантастическая реалистичная история, с четко проработанными причинами и следствиями.

D: Ну да, судя по обстановке, это отдаленное будущее.

Да, но в первом уровне восприятия игры вам не нужно понимать какой год в игре. Это как слоны на длинных ногах у Сальвадора Дали — это просто эффектно и этого достаточно. Но если вам захочется задаться вопросом: «Что это? Как это здесь оказалось?» — вы найдёте ответы.

Третий слой... Когда вы соберёте все фрагменты информации, составляющие историю во втором слое, вы обнаружите, что все они несут в себе символ, метафору, в которой хранится некий избыточный смысл, без которого история не утратила бы своего основного содержания. Сопоставив несколько таких символов друг с другом, вы заметите, что они, в свою очередь, собираются в очередной смысловой «паззл». Тут вы оказываетесь на третьем уровне погружения в содержание игры. И только тогда, когда вы соберёте этот последний паззл, станет понятен смысл названия игры.

Такая трёхслойная концепция выбрана не случайно. Она позволяет заинтриговать игрока и мотивировать его узнать больше.

Cradle Cradle Cradle Cradle Cradle

Cradle Cradle Cradle Cradle Cradle

D: А уровни сложности в игре есть какие-то?

Нет, только эти три слоя. Они и являются уровнями сложности.

K: Откуда взялась идея этих павильонов с кубиками? Она была в изначальной концепции?

Да, мы сразу думали сделать два взаимокомпенсирующих места. Место, наполненное смыслом, и место, позволяющее отдохнуть от смысла.

K: Но почему именно кубики?

Роман: Хотелось детских кубиков. :)

Да. :) Мы с самого начала обсуждали это с Романом. Мол, помнишь, как в детстве, когда ты играешь с разноцветными кубиками и хочется уменьшиться и полазить по замкам, которые создал. Этот аттракцион в игре и тот факт, что ты единственный житель рядом с этим аттракционом, идет из детства, когда мы мечтали бесплатно попасть в парк развлечений, и там играть так долго, пока не надоест самому, а не до того момента, когда вас мама за руку потащит домой.

Еще один важный элемент аттракциона — ощущение, которое он должен на вас производить. Это что-то вроде нехорошего предчувствия, что за всей этой беззаботностью скрывается нечто, с чем не хотелось бы столкнуться. Вот как это можно описать: в детстве, когда вы окружены заботой родителей и стенами своего дома, а за этими стенами есть некий враждебный мир, от которого вас охраняют, вы испытываете ощущение безграничного уюта. Но наступает момент, когда вы вдруг обнаруживаете щупальца этого внешнего мира у вас «в колыбели». Они незаметно для всех миновали все кордоны и находятся уже у вас на плече. В этот момент на ощущение уюта, которое не успело развеяться, накладывается не менее сильное ощущение опасности. Парк аттракционов будет такой же смесью — уютного и жуткого.

K: Возвращаясь к Myst. Я никогда не был большим фаном серии, потому что меня всегда раздражала полная непонятность того, что на что влияет и что нужно делать. Я так понимаю, вам почти удалось избежать это в Cradle.

Да, там геймплейные задачи были очень сложные. Но я люблю эту игру. Первая часть мне очень нравилась тем, как тонко там была прочувствована атмосфера. Там была локация, где из воды росли длинные деревья, а в их кронах были подвешены комнатки. Меня с ума сводило это сочетание — очень уютные, усыпляющие домики, на совершенно опасном месте. Это та же комбинация опасности и безопасности.

K: Да, атмосфера там была отличная.

Причем, многим кажется, что одной атмосферы недостаточно, чтобы построить игру. Но в Myst это работало. Я не помню, какие там были логические задачки, но вот эти домики над водой произвели впечатление и запомнились. Мы пробуем построить Cradle исключительно на таких тонкостях. В этом и риск.

D: У вас очень открытое пространство. Как ограничен игрок? Могу я вот к тому озеру дойти?

Можете. Можете вот к тем холмам за озером идти. Но затем вы теряете сознание. В игре будет объяснение этому.

D: Я немного может не понял, но вы вроде бы смену суток делаете?

Да, шесть вариантов погоды. От рассвета до ночи. Ночью идет дождь. Мы ее еще не до конца настроили. На каждый вариант есть свой звуковой эмбиент и свой колорит.

D: Они сменяются в реальном времени или меняются для создания настроения?

Для настроения. Они будут меняться по главам, как сопровождение сюжета. Погода не изменяется в реальном времени. Все шесть погод привязаны к главам. В игре есть возможность лечь на кровать и поспать некоторое время. При этом вы видите сновидения.

K: Сон тоже не влияет?

На смену погод сон не влияет. Вы ложитесь спать днём, к примеру, и просыпаетесь в то же время суток, в тот же день.

D: Почему именно Монголия?

Почему Монголия... Одновременно с глубиной смысла, мы ставим перед собой художественные задачи. Одна из них — эстетическая чистота, отсутствие графических артефактов. Когда я вижу место пересечения двух плоскостей с текстурой травы, я перестаю хотеть играть в игру. Естественно, во многих играх сам фокус другой и такие условности в графике допустимы. Но у нас все строится на сочетании визуальной части и смысла, и потому визуал очень важен. Мы выбрали Монголию потому, что её минималистичность позволяет нам довести каждую деталь до безукоризненного состояния. Судя по комментариям, люди уже заметили это.

D: Но почему именно Монголия? В принципе, пустоши можно найти везде. Тот же Тибет. И кроме сайта и информации от вас, где-то в самой игре указано, что это именно Монголия? Я монгольского не знаю и для меня надписи в игре просто «какие-то иероглифы».

Сам персонаж это несколько раз предполагает.

D: Но это не... другая планета? Или какой-то фантастический другой мир?

Это альтернативная реальность, в которой Монголия выглядит иначе, чем в реальности. Может быть, даже имеет иную историю. Например, в юртах нет таких окон на крыше - мы их сами додумали. Нам нужна была реальная культура, от которой мы могли бы отталкиваться как от основного референса. Цельная культура, сформированная.
Cradle
Вообще, о многих элементах антуража и истории у нас было представление ещё до написания сценария. Например, мы хотели, чтобы главный герой жил в хижине один, в очень безлюдном месте, где нет течения времени. Нам представлялась жизнь без эмоций, в которой вы питаетесь корнями деревьев и можете спать прямо на земле... Монголия по настроению подошла под эти изначальные требования к антуражу.

D: Unigine вы выбрали, я так понимаю, из-за картинки?

Да, из-за чистоты картинки. Технически, у движка есть и минусы. Роман с ними борется — посмотрите на его уставшее лицо :).

Роман: (-_-)

D: Ну полигонов нарезали много :)

Достаточно, да. Минимальные требования, при которых можно играть, это GeForce 8600. Хотя мы запускали Cradle и на более слабых машинах. Оптимальная машина, которую мы сейчас используем: Core i3, GTX460 и 4 гб ОЗУ.

D: А с издателями не говорили пока?

Пока нет. Ориентируемся на Steam.

D: А как вы хотите правильно донести игрокам, что... что им стоит купить эту игру? Что она будет им интересна? Вы уже говорили, что от нее ждут чего-то совсем другого, и Morrowind называли, и еще что-то.

Будем постепенно прояснять концепцию и особенности игры. Так и соберём свою аудиторию.

D: Планируете какие-то закрытые тесты с фокус-группами делать?

Да. Уже делали. Нас раскритиковали. Оказалось многое совсем непонятно и мы внесли изменения. Тесты с фокус-группами будем еще проводить.

D: Спасибо
K: Удачи

И вам :)

PS: К сожалению, многое из того, что мы увидели и услышали, в интервью не попало: что-то было спойлерами, а что-то Flying Cafe For Semianimals хотят показывать постепенно. Поэтому ждите больше подробностей в будущем.

Комментарии

Ичосе. Уже и интервьюшечки

Ичосе. Уже и интервьюшечки бацаем :)

naumchas написал: Ичосе. Уже

naumchas написал:
Ичосе. Уже и интервьюшечки бацаем :)

Эээ. Давно ж уже :)

Die Twice!

Проблемой будет заразить

Проблемой будет заразить людей идеей игры, потому что многие просто не поймут что да к чему