Team Meat про котов, консоли и мечту для Super Meat Boy

Недавно любопытное интервью с Эдом МакМилленом и Томми Рефенесом из Team Meat появилось на Eurogamer. Интервью, в первую очередь обсуждающее Mew-Genics, новую игру ребят, которая должна выйти в этом году на iPad, Android планшетах и ПК, но затрагивающее и другие вопросы, вроде их мыслей о будущем консолей, причине их нежелания выпускать игру на консолях, будущем тач и кнопок, и прочих вещей. Но в основном про котиков, конечно.

Создатели Super Meat Boy Эдмунд МакМиллен и Томии Рефенес из Team Meat очень любят котов. У Рефенеса только один пушистый друг, тогда как у МакМиллена целых четыре — одна из которых, лысая Тамми, играла весьма важную роль в Indie Game: The Movie, прошлогоднем громком фильме, в котором показывался трудный процесс разработки Super Meat Boy. Не смотря на это, МакМиллен не боится называть Тамми «еще той сучкой». Надеюсь, Тамми это не прочитает.
И поэтому брать интервью у Team Meat интересно. Они очень открытые люди и не боятся раскритиковать своих питомцев или бывших издателей. Именно этим они и занимались в нашем долгом разговоре о разрабатываемом ими «стимуляторе кошатницы» Mew-Genics, будущем консолей и мечтательных планах обоих на Super Meat Boy.

По логике вещей, можно подумать, что разрабатываемая Team Meat игра Mew-Genics делается под влиянием их пяти, в сумме, котов, но настоящая причина намного проще. Ребята решили поучаствовать в игровом джеме Ludum Dare, где одной из предлагаемых тем была «тысяча котят». «Мы подумали: «Блин, а прикольно будет такое сделать,» — говорит Рефенес, который, в итоге, придумал название игре, вместе с женой МакМиллена Даниэлль. В итоге, тема с котами не прошла голосование и темой джема стала эволюция, но Team Meat всё равно решили сделать игру про тысячу котов, потому что, ну, коты — это круто.

«Пока Томми писал базовый ИИ для котов, мы начали обсуждать, как мы будем базировать всё это на наших котах,» — говорит МакМиллен. «У четырех моих котов кардинально разные характеры. У каждого есть что-то любимое, что-то ненавистное, другие коты, которые им нравятся или не нравятся. У каждого свой индивидуальный темперамент и характер, и было интересно наблюдать за ними и подумать: «мы можем такое повторить».

Крикет, МакМиллен и Тамми, показывающая жопу Эду.

Такие манеры как: сидеть на одном месте, уставившись в одну точку; срать везде, где можно, но только не в лоток; ласкаться какое-то время, а потом внезапно начать нападать, и сложная система травм — все основаны на реальных наблюдениях авторов за своими котами.

«Это как тест Тьюринга для котов, — объясняет Рефенес. — Если мы можем прописать кота так, что вы не сможете отличить его от настоящего — мы добились своего.»

«Под котов нет четкого шаблона, что делает мою работу очень, очень специализированной. Было бы легко прописать собаку. Коты могут на вас накинуться безо всякой причины.»

Именно откровенно странная и практически неподвластная объяснению психология кошачьих делает когти «симулятора кошатницы» острыми. Mew-Genics — сложная игра, и не в том же смысле, что и Super Meat Boy.

«Лучше всего описать, что мы хотим сделать в игре, так: мы не хотим что-то сложное по реакции или двигательным навыкам, а сложное в том, что результат воспринимается как награда, — говорит МакМиллен. — Фактически, мы пытаемся наделить игру теми смыслами, которые даже близко не ожидаются от игр сегодня.»

«Мы хотим дать реальные последствия вашим действиям. Хотим, чтобы всё воспринималось более реально. Во многом, пускай игра и нехерово странная, одной из ее главных особенностей является то, насколько она близка к реальности, и не пытается сделать твою жизнь проще, — продолжает МакМиллен. — Может быть такое, что у вас есть один кот, и вы любите этого кота и выращивали его нереально долго, и он становится старым и не хочет спариваться, и у вас не будет от него потомков, и каждый раз, когда вы выводите кота из криогенной камеры есть риск, что кот умрет навсегда, и его не вернуть. И в этом есть что-то очень увлекательное.»

МакМиллен объясняет, что во многих видеоиграх такого плана можно просто загрузить прошлое сохранение, но в Mew-Genics так не выйдет. Вместо этого, коты в игре, как и в жизни, растут и умирают, даже если у вас есть криогенные камеры, в которых их можно держать. «Можно пробовать напичкать их разными лекарствами, чтобы продлить им жизнь, но в итоге кот всё равно, скорее всего, умрет если продолжать его выводить наружу. В этом элементе есть что-то, что дает фактору риск/награда особое более глубокое и персональное значение.»

Коты «могут заболеть, если они выйдут и со временем они умрут, — говорит очевидное МакМиллен. — Это реальность любого хозяина кота. И в том, насколько игра похожа на реальность, есть что-то прекрасное.»

Похоже, Mew-Genics — не просто симулятор котов, но непонятно, чем он еще является. Team Meat немного уклончивы в объяснениях структуры игры, пока они не определились с ней до конца сами (игра находится в разработке только четыре месяца), но студия говорит, что в игре будет несколько концовок и нелинейное прохождение.

«Игра будет идти по полунелинейному пути и там будут эти разные концовки, но не так, как вы можете себе представить. Игра полностью меняется по ходу действия, — объясняет МакМиллен. — Она, в каком-то роде, становится совершенно другой, когда ты практически начинаешь крушить законы природы для получения того, что хочешь, и это вроде как не имеет ничего общего с котами, но на самом деле имеет.»

Значит, не просто The Sims с котами. «Можно сказать, что симуляция — это как мясо в блюде, которым является игра, — говорит МакМиллен. — Вы приметесь за еду, и в ней будет мясо, но кроме него будет и большая порция потрохов.» Давайте забудем, что потроха тоже являются мясом, всё же, это Team Meat и им можно простить такой чересчур плотоядную метафору.

Если прочитать Team Meat наоборот, то почти получается Team Meat.

Когда я спросил, волнуется ли студия о том, что коты слишком популярны и людям они могут надоесть, Рефенес с легкостью отвечает: «Коты не могут надоесть.»

«Если бы большая компания решила таким заняться и сказала: «мы сделаем игру про котов», они бы не сделали ее так, как ее делаем мы, — добавляет МакМиллен. — Люди, у которых есть коты, оценят что мы делаем, потому что мы не будем приукрашивать тот факт, что у котов есть анусы, которые они используют где только можно.»

«Даже, если бы вы играли в очень милую игру, мы не пытаемся приукрасить то, что если лоток полон, то эта зараза пойдет и насрет вам на подушку,» — замечает Рефенес. Но он прав. Коты бывают засранцами и любят портить наши вещи, но мы все равно их любим. И все, кто говорят иначе — явно лгут.

При вопросе о микротранзакциях (что мне казалось важным, учитывая последние события), Team Meat прямо отвечают, что не стоит ждать казуального симулятора высасывающего деньги пользователя, что в последнее время ассоциируются iPad. «Мы сделаем всё с максимальным уважением к пользователю и не будем делать херовые игры, которые существуют только для выманивания денег пользователя,» — говорит МакМиллен.

«Мы создаем игру для платформы. Мы не создаем способ манипулировать людьми и выбивать из них деньги,» — говорит Рефенес.

Тогда, почему iPad? «Мы хотим, чтобы на этой штуковине, которой пользуемся мы оба с Эдом, был полноценный осмысленный контент, — говорит Рефенес. — Эта штука есть у миллионов людей. Миллионы людей любят ей пользоваться. Наша задача, как ответственных разработчиков, сделать полноценную и веселую игру, которая не манипулирует людьми — чтобы показать, что и так тут тоже можно делать.»

Хоть Team Meat планирует удовлетворить большую аудиторию пользователей iPad, они менее заинтересованы в iPhone, потому что, сомневаются, что игра сможет оптимально работать на таком маленьком экране.

«Мы пока не уверены в iPhone версии, — говорит Рефенес. — Это тот случай, когда я уверен, что игра там пойдет и будет играбельной. Но насколько играбельной? Если там будет совсем всё сжато и невозможно будет свободно перетаскивать котов и будет неудобно, то не вижу смысла выпускать там игру. Пока мы точно нацелены на iPad, Android и Steam. Мы не уверены на 100% в телефонах — просто из-за неуверенности в маленьких экранах. Управление должно быть удобным.»

На вопрос, заинтересованы ли Team Meat в выпуске игры на будущие консоли или на Wii U, Рефенес резко ответил «не очень», из-за враждебно настроенной к разработчикам атмосфере в рынке производителей консолей и больших издателей.

«Мы знаем насколько напряжно делать вещи для консолей. Если сравнить напряжение от создания игры под Steam и iOS, и Google Play store, а потом посмотреть на все те вещи, через которые надо пройти, чтобы выпустить игру на консоли — задаешься вопросом: «стоит ли оно моего времени? Стоит ли оно головной боли?»

«Пару лет назад это того стоило, потому что именно там люди вроде Эда, меня или [создателя Braid] Джона Блоу могли выложить свои игры, потому что это было единственным для этого местом. Но теперь есть много других вариантов, и куда проще связаться со Steam и выложить свои игру там и потом ее обновлять.»

Гаппи «боится всего»

«Накладные расходы при разработке игр на консоли просто сумасшедшие. За ноль долларов можно сделать игру на Steam, если компьютер уже есть. А когда вопрос идет о разработке под PlayStation и Xbox, и Nintendo, то надо купить за штуку баксов dev kit, заплатить за сертификацию, заплатить за тестирование, заплатить за локализацию — всё эти вещи надо сделать, и в результате сидишь и думаешь: «если бы я разрабатывал на другие платформы, всё было бы проще.»

«Нужно учитывать, что когда ты независим, то не стоит рисковать прыгать на платформу, которая еще не до конца сформировалась, и о которой ты не всё знаешь, — добавляет МакМиллен. — Если вспомнить ситуацию с WiiWare, когда она расцветала, когда там вышел World of Goo, было «Вау, охренеть! Под эту платформу круто разрабатывать», а потом была золотая лихорадка, и все пытались что-то сделать на WiiWare.»

«А что стоило сделать, так это немного подождать и проверить, будет ли так дальше. Потому что потом всё мгновенно стихло и все забили на платформу.»

«Представьте, если бы вы были в другой ситуации, как на Xbox, где вы привязаны по контракту к этой полуэксклюзивности и должны заниматься всякой херней и убиваться, а потом еще заплатить дохера бабла, чтобы выпустить игру на платформе, которая еще не сформировалась до конца, а потом она выйдет и провалится — просто представьте. Пиздец, а не ситуация.»

Рефенес вообще не уверен, что новые консоли особо нужны. «Мне кажется, что особой разницы между играми, которые уже вышли и которые выйдут не будет, — говорит он. — Не вижу особой нужды делать это под что-то новое, а не под то, что уже доступно».

Ну и по большей части, Team Meat устали от консольного рынка и считают, что лучший шанс не устареть — разрабатывать игры под ПК и мобильные устройства.

«Выходит iPad и продается за неделю столько, сколько консоль за год. Люди, которым хочется поиграть, скорее купят iPad, или планшетный ПК, или смартфон, потому что так удобней,» — говорит Рефенес, который подмечает, что со смартфонами и планшетными ПК «каждый находит что-то для себя».

С его слов, производители консолей пытаются угодить всем, но их платформы не настолько распространены, чтобы этого добиться. «Нельзя быть одной компанией и ориентироваться на всех, — говорит он. — Единственный способ ориентировать на всех, это когда все что-то делают. Тогда есть большой охват, большая библиотека софта, которую может использовать каждый.»

«Не думаю, что будет PlayStation 5. Не уверен, что после Wii U будет следующая консоль. Может, и будет, но с постоянно сокращающимися доходами.»

«Это грустно. Я люблю консоли, — печалится Рефенес. — И мне удобней играть в гостинной. Но я не из той прослойки пользователей, которые сегодня диктуют тенденции.»

Думаю, большинство читателей Eurogamer любят кнопки, чего нет в большинстве мобильных устройств. Team Meat думают, что кнопки со временем исчезнут, но будущие поколения придумают как исправить ситуацию.

«Я смотрю на маленьких детей и они обожают Angry Birds. Им нравится тапать по этому маленькому экрану. И это поколение будет формировать будущее, — продолжает Рефенес. — И как бы я не любил кнопки, но случится так, что эти дети, которые растут на тач интерфейсах, придумают более эффективные способы их использования, которые мы с вами сейчас не можем придумать.»

Mew-Genics должна выйти в этом году.

«Это как Бэйн говорил в Тёмном рыцаре: Возрождение легенды: «Мы просто приспособились к тачскринам. Они родились с тачскринами.» Они их знают. От этого они будут отталкиваться. Не думаю, что будут телефоны с контроллерами. У нас уже было такое. Назывался Xperia Play и провалился в продажах. Совсем провалился. У меня такой был. Эмуляторы на нем классно шли, но это всё, что он мог.»

МакМиллен считает, что большинство людей со смартфонами в основном их используют для игр. «Я бы сказал, большинство пользователей iPhones используют их для того, чтобы играть. Такова реальность. Но никто из этих людей не хочет признавать, что это их основное занятие на платформе. А ходить с долбанным контроллером в кармане как-то совсем не круто.»

Рефенес делает Нострадамусоподобное предсказание на будущие 70 с хвостом лет: «Будет полный перегруз с отсутствием контроллеров. У детей, которые сейчас младше 10, когда они дорастут до моего нынешнего возраста, контроллеров не будет вообще. Но потом их дети «восстанут» против родителей и через лет 75 контроллеры снова появятся.»

«В будущем, вы достанете штуку из кармана и она беспроводным соединением подключится к ТВ, и у вас будет контроллер, с которым вы будете играть в любые игры. Таково будущее. У каждого будет свой сраный трикодер, с которым они будут таскаться.»

«Нужен телефон, который подключается беспроводным соединением ко второму монитору — к ТВ,» — говорит МакМиллен. «А потом подключается через bluetooth к контроллеру,» — добавляет Рефенес, продолжая идею своего партнера по футурологии. — Sony лучше бы это сделали для PS4. Но это будет, наверное, через лет 10.»

МакМиллен не уверен в будущем консолей, но считает, что клавиатура и мышь еще не скоро исчезнут. «Дети растут вместе с компьютерами с клавиатурами и мышью, и клавиатуру и мышь еще очень не скоро заменят, — говорит он. — И не сложно сегодня подключить к ПК контроллер,» — добавляет он, замечая, что Super Meat Boy очень хорошо продавался на Steam и он надеется, что люди играли в этот адски сложный платформер с контроллером.

«Меня, как разработчика, скоро ждет перекресток, — размышляет Рефенес. — Придется выбрать между сопротивлением неизбежному или принятию его, чтобы не устареть. И мне кажется, что более умным выбором будет оставаться в теме.»

Движок, который Team Meat разрабатывают для Mew-Genics планируется использовать и в других грядущих играх, но они могут быть не эксклюзивными для iPad. «У нас нет лояльности к какой-то определенной вещи [платформе], кроме той, которая нам идеально подходит, и под которую интересно разрабатывать,» — заявляет МакМиллен.

Мокси с крутой кошачьей жилеткой

«Если Nintendo или Sony, или Microsoft — хотя, сразу вычеркиваем Microsoft — но, если Nintendo или Sony подошли к нам и сказали: «У нас есть минимальные гарантии на X, Y, Z, нам очень хотелось бы, чтобы вы разработали игру на нашу новую систему или еще куда, если у вас есть идеи, нам бы хотелось с вами работать, вот вам бесплатный dev kit и вот вам минимальный гонорар или аванс», то мы бы были больше заинтересованы в работе с ними, но всё равно не согласились бы на эксклюзивность. Это очень важный для нас пункт.» МакМиллен возможно согласился бы на временный эксклюзив, пока у них останется право выпустить игру на ПК и на любой другой желаемой платформе.
«Ничего не решено заранее и ничего заранее не известно точно. Мы всегда решаем по тому, что кажется верным на данный момент, что кажется самым логичным вариантом,» — объясняет Рефенес.

Но Team Meat всё равно скептически настроены на счет разработки под консоли после очень неприятного — и хорошо известного — опыта работы с Microsoft во время разработки Super Meat Boy. «Мы на собственной шкуре почувствовали, что такое разрабатывать игры для консоли, и суровая правда в том, что ни с одной, ни с другой стороны нет лояльности — это просто бизнес, — говорит МакМиллен. — И когда окунаешься в этот бизнес, мы перестаем делать искусство, и начинаем заниматься бизнесом.»

«А мы не бизнесмены,» — категорически заявляет Рефенес.

«Мы просто знаем, как сделать так, чтобы избежать наебалова», — добавляет МакМиллен.

По правде говоря, Team Meat устали не только от Microsoft, но и от всех производителей консолей. Рефенес описывает всю юридическую бюрократию разработки для Microsoft как «арбитраж или судебные разбирательства при разводе».
«Словно у нас должна быть команда юристов, которые будут следить, чтобы к нам сзади никто не подкрался и не оттрахал в жопу. Но так будет с каждой консолью, потому что ситуация везде одинаковая. У них есть разные отделы, которые отлично работают, но люди, которые всем управляют, люди, которые такие решения принимают, люди, которых никогда лично не видишь — они в каждой компании. Ребята, с которыми мы бы общались из Sony, или Nintendo, или Microsoft — это не те люди, которые нас трахнут. Это те люди, которые боссы боссов их боссов, которые видят нас как просто позицию в списке и говорят: «ну этих ребят на хуй.»

«Ладно, давайте перефразирую. Они не говорят «на хуй этих ребят», но в итоге взъебывают нас делая суровые бизнес решения, основываясь на том, что им говорят листики бумаги, которые основаны на других листиках бумаги. Это делается не нарочно, но без всякого уважения.»

МакМиллен считает систему особенно презрительной, потому что он ожидал, что Microsoft хоть немного изменятся после того, как не только Team Meat, но и другие разработчики рассказали о маразматичности их системы. В прошлом году, создатель Fez, Фил Фиш сказал, что не может позволить себе выпустить патч, исправляющий ошибку, которая может полностью сломать его игру, потому что Microsoft требовали за выпуск такого патча несколько тысяч.
«Какое-то время я честно думал, что Microsoft изменится, и изменяется после того, как о плохом опыте работы с ними от других разработчиков стало известно публично. Но из того, что я слышал в последнее время, они совсем не изменились,» — сожалеет МакМиллен.

«И печальная правда в том, что им меняться и не надо, — добавляет Рефенес. — Потому что, Xbox Arcade — настолько маленький элемент их системы, что в целом он их мало волнует. Но они всё равно будут дальше привлекать туда разработчиков.»

МакМиллен умудряется всё объяснить метафорой с котами. Он недавно ходил в зоопарк и узнал, что тигры считаются глупейшим кошачьим, потому что они самые сильные, и значит им не нужно использовать ум для поимки добычи, тогда как более маленький камышовый кот считается самым умным, потому что он слабей и должен мыслить, чтобы выжить. [Я не знаю, кто тут немного перевирает, автор интервью или Эд, но я не слышал, чтобы тигр считался тупейшим, а камышовый кот умнейшим из всех кошачьих. - прим. Клардена]

Super Meat Boy — потенциальный потерянный член Smash Brothers?

«Так же, у нас есть Steam и есть Microsoft. И Steam начался с разработчиков. Они были маленькими разработчиками, с множеством стратегических идей, им не хватало мощности тигра и они использовали мозг вместо этого. Такова реальность жизни. Людям с кучей денег не нужно строить особо сложные стратегии. Они могут просто разбрасывать больше денег.»

«Если глянуть на Kinect — это было одно из самых неуклюжих и идиотских устройств в мире, но он начал продаваться, потому что они вложили дохера денег в него и рекламу. В итоге, ты просто делаешь глупый выбор и не используешь интеллект. Так всё и происходит с консолями.»

Когда я спросил МакМиллена о демейке The Binding of Isaac, который выйдет на PS3 и Vita, он объяснил, что это происходит только потому, что издатель — главный босс Nicalis Тайрон Родригез, — пообещал заняться всей бизнес частью. «Я ему сказал: «Договариваемся так: я не хочу иметь дела со всеми этими бизнесменами. Я не хочу иметь дела с вопросами сервиса. Я дам тебе свои бумажки и записи, в которых скажу, как считаю можно сделать игру лучше, и буду утверждать арт и прочие элементы по ходу дела.»

МакМиллен говорит, что ему было бы интересно портировать его игры на консоли, «если бы был какой-то волшебный посредник, который бы возник ниоткуда и занимался бы за нас всей бизнес частью».

Несмотря на такую ненависть, есть одна вещь, которая убедила бы Team Meat заняться игрой для Nintendo, бросив все дела: если бы Nintendo гарантировали, что они сделают Super Meat Boy бойцом в Super Smash Bros.

«Я хочу, чтобы Meat Boy был в Smash Bros, - говорит МакМиллен. — Это стало бы веской причиной для меня сделать что-то под консоль от Nintendo.»

«Было бы офигенно! — добавляет Томми. — Если бы они гарантировали нам, что Meat Boy будет в Smash Bros., мы бы что-то сделали.»

«Вы слушаете, Nintendo? Smash Bros! Мы ничего взамен не просим. Просто используйте, блядь, персонажа. Засуньте его в игру. Бесплатное предложение же!» — восклицает МакМиллен.

Это не шутка. На вопрос, насколько они серьезны с этим предложением, Рефенес говорит: «Если бы они хотели Mew-Genics или еще что, и пообещали бы нам, что Meat Boy будет в игре, мы бы сделали для них Mew-Genics. Не эксклюзивно, конечно. Но так они бы могли у нас купить игру. Это очень дешевое предложение.»

Слыхали, Nintendo? Есть желание на такое пойти?