Спешел

warning: Creating default object from empty value in /home2/neet/public_html/avegamers.com/modules/taxonomy/taxonomy.pages.inc on line 33.

Разработчики и next gen

Eurogamer спросили разных разработчиков, что бы они хотели от следующего поколения консолей. И вот что они ответили.

Геймдизайн Глазами Геймера: Восточное прикосновение

Пройдя MGS3 я написал этот пост. Пройдя MGS4 пишу этот. Пишу, потому что снова удивляюсь умению восточных (преимущественно японских) разработчиков мыслить "за пределами коробки"/нестандартно. Потому что снова удивляюсь их попыткам выжать из аппаратной эксклюзивности максимум не только по технической стороне. Конечно, порой они все скатывают в простой набор "гиммиков", которые могут только мешать геймплею. Но все же, "западный" разработчик куда реже удивляет попытками выйти за рамки игры.

Мы можем удивляться оригинальному решению проблемы в конце замечательного Portal 2. Игра, вроде Still Life 2, может удивить нас, заявив, что у нас есть только один шанс на прохождение финального куска и при провале сохранения будут стерты. Мор. Утопия начнет разговаривать с вами, как с игроком, а не персонажем. Классическая LucasArts-адвенчура предложит вставить несуществующую дискету. Sands of Time или Soul Reaver объяснят, почему персонажи не могут умереть по сюжету. Shattered Memories оформлен как просмотр видеокассеты и будет постоянно анализировать игрока. Arkham Asylum притворится, что игра зависла. Мы редко ждем нестандартного подхода от "западных" разработчиков и радуемся таким сюрпризам. Мы привыкли к тому, что это нормально - "погружаться" в игру и мыслить только по ее внутренним правилам.

Но часто наши ожидания возрастают, как только мы садимся играть в игру от японского разработчика. В Legend of Zelda мы играли на геймпаде/портативе как на флейте. В MGS игра часто рушила четвертую стену, делала вид, что выключилась консоль, смеялась над нашим ТВ с монозвуком. В Bayonetta цвет леденца зависел от конфетных кнопок контроллера Хbox 360. Мы переворачивали и закрывали DS, чтобы переложить/склеить какой-то игровой предмет. Набирали пароль в Chrono Trigger, пользуясь родными SNES-клавишами ”L, R, A, B”. А про игры от Суды и вспоминать не стоит. Мы заранее готовы, что японцы снова сделают это - снова удивят нас и заставят взглянуть на привычные вещи по-новому.

Я до сих пор не понимаю, почему "западный" геймдизайн так редко пытается выйти за рамки привычных вещей. Почему, например, от нажатия кнопки определенного цвета не будет зависеть цвет шлема второстепенного персонажа в Halo? Мне бы понравилось.

#как-то оборванно вышло #всякий бред #японские игры

Геймдизайн Глазами Геймера: От Чужого к Чужим

 От Чужого к Чужим

В сиквелах люди обычно хотят получить "больше, круче, насыщенней". По крайней мере, так считает множество авторов сиквелов. Особенно любопытно такой подход выглядит в хоррорах. Зловещие Мертвецы 2 после первой части? Особенно зная, что изначально второй частью должна была быть та, которую сняли третьей. Сиквелы Пятницы 13. Сиквелы Знамения (Омэн). Или как из жесткого, но не сильно откровенного триллера Пила сделали гор-фест в продолжениях? Ну и, возвращаясь к названию, конечно же известнейший переход между одиночеством в космосе Чужого к экшен-хоррору Чужие. Как можно заметить даже по примерам фильмов, такой переход бывает порой безумно удачным, а порой "game over man, game over!" для потенциальной серии. То же самое происходит и в играх.

Запоздалое интервью с презентации Ведьмака 2

Запоздалое интервью с презентации Ведьмака 2

На презентации Ведьмака 2 в Киеве, в середине мая, нам удалось пообщаться с еще одним из разработчиков CD Project RED Лукашем Щепанковски (Łukasz Szczepankowski), но из-за неудачного стечения обстоятельств мы все похерили Klarden, блять, что же делать в виде очень плохого качества записи на диктофоне - на восстановление ушло прилично времени, но мы справились и делимся полученными сведениями, пусть и немного запоздало.

- Во-первых, рады, что наконец все закончилось?

- Очень рад, ведь разработка длилась очень долго, и это было нелегкое время для команды. Нелегкое, но мы, наконец, закончили работу. Мы все работали днями и ночами, но сделали это. И мне кажется, что мы очень хорошо поработали.

Геймдизайн Глазами Геймера: Новая игра плюс

 Новая игра плюс

Вы любите, когда хорошая игра не заканчивается после того, как вы ее пройдете? Когда игра показывает титры, а потом говорит "а теперь вы можете проходить игру сначала, но с разными бонусами"? Или "а теперь вы открыли один из бонусов, пройдите игру еще раз, чтобы получить еще один"? Или "а теперь вы можете продолжать играть в мире, который только что спасли"? Термин "new game +", по идее, канонизировал гениальный Chrono Trigger. 16 лет спустя, я считаю, что почти каждая игра становится лучше, если в ней есть какой-то аналог новой игры плюс. Но как лучше всего реализовать этот режим?

Геймдизайн Глазами Геймера: [Анти]социальный гейминг

 [Анти]социальный гейминг

Социальные сети, онлайн-игры, многопользовательские режимы незаметно стали способом жизни для многих. Общедоступность интернета, легкость доступа к нему и постоянно растущее удобство его пользования делают свое дело, и Нокия давно вышла из бизнеса "connecting people" (тут можно пошутить о ее нынешнем финансовом положении, но это пошло -_-). Шутки про выход в интернет и игру с холодильников уже сейчас вряд ли воспринимаются как шутки любым человеком, который хоть как-то заинтересован развитием технологий. А разработчики игр осознают важность социальной составляющей как никогда. Сегодня игры без какого-то онлайн компонента зачастую остаются за бортом или просто плетутся в хвосте у тех, которые могут быть менее интересными, но включают в себя онлайн элемент. Даже популярность Amnesia, которая продалась намного хуже, чем того заслуживает, можно объяснить онлайн элементами - целой культурой выкладывания видео в сети, где люди пугаются играя в Амнезию и продажами через Steam, который сам по себе является чем-то вроде большой социальной сети. В недавнем интервью Гейб Ньюэлл объяснил, что Valve в дальнейшем будут встраивать элементы удобные для "социального геймера" в свои однопользовательские игры. Понимая и любя удобства, включая социальные, их платформы Steam, я не могу не понять такой ход и согласен с его важностью. Но, с другой стороны, должны ли быть социальные элементы насильными или напрямую влияющими на игровой процесс?

Время назад: РПГ от BioWare

Baldur's Gate reservoir dogs

- Не могу в это играть. Тут все слишком быстро.
- Пробел не пробовал нажать?
- Ну и? И что... а... ааа...

Тактическая пауза поменяла мое восприятие РПГ-боев. Fallout, при всей своей крутости, безумно утомлял меня просмотром ходов каждого противника в определенном радиусе. Битвы в реальном времени плохо подходили для командной РПГ. Но тактическая пауза от BioWare поменяла все. С выхода Baldur's Gate прошло уже почти 13 лет - 13 лет, за которые РПГ в исполнении BioWare успело сильно измениться в отдельных моментах и остаться фактически неизмененными в других. После выхода второй части Dragon Age, в преддверии выхода заключительной части основной трилогии Mass Effect, я предлагаю нажать пробел и осмотреться.

Portal 2: Чет и Джей наносят ответы

Недавно Rock, Paper, Shotgun взяли интервью у двух сценаристов Portal 2 - Чета Фалижека и Джея Пинкертона. И потом выложили его в двух частях: (раз и два). А я не мог пройти мимо и перевел. Вполне ожидаемо, в интервью очень много спойлеров, так что не читайте, если ещё не прошли игру (you monster).

Геймдизайн Глазами Геймера: Патч На Счастье

Minus world code vision

Я уже писал однажды на тему патчей, размышляя насколько привычной сегодня стало их ожидание и установка. Но вспомните ли вы время, когда не хотелось, чтобы какую-то недоделку в игре исправляли? Я не говорю о всяких фанатах эксплойтов в мультиплеере, для них уготовано отдельное место в геймерском аду. Я говорю о "призрачных" или "минус" мирах, хождении по небу, дебаг-комнатах, незаконченных уровнях и прочих секретах разработки, которые порой оставались в выпущенной игре. И каждый любопытный геймер считал своим долгом найти и исследовать такие скрытые ошибки, принимая их как часть самой игры. Как бы они не могли сломать геймплей, как бы они не были непроходимы, как бы они не могли повесить систему.

Deus Ex: История мирового коллапса

Каждому геймеру со стажем наверняка знакомо выражение "Deus Ex Machina". И здесь совсем не обязательно отличаться хорошими знаниями латыни или древнегреческого театра. Если же ваши воспоминания десятилетней давности успели покрыться слоем пыли, то попробуем их освежить вместе.

RSS-материал