Спешел

warning: Creating default object from empty value in /home2/neet/public_html/avegamers.com/modules/taxonomy/taxonomy.pages.inc on line 33.

Геймдизайн Глазами Геймера: беспомощность

 беспомощность

Одним из основных принципов хоррора всегда было создание ощущения беспомощности. Survival horror-игры что только не придумывали, чтобы заставить игрока почувствовать себя беспомощным. Ограничивали в оружии и способах вылечить себя, вплоть до полной невозможности защищаться и лечиться. Погружали игроков в кромешную тьму. Делали персонажа очень неповоротливым, а противников - ловкими. Делали противников абсолютно бессмертными и/или давали им возможность обходить практически любые препятствия, которые игрок обойти не может. Но есть ли грань, за которой ощущение беспомощности отбивает желание играть?

Синдром топора

В последнее время я довольно много играю в Team Fortress 2, который как-то не впечатлил полтора года назад, возможно, из-за того, что играл я не очень хорошо. Проблемы, которые приводят к плохим результатам, универсальны, и от конкретной игры зависят мало. Под катом немного подробнее о наиболее общем процессе, который к ним приводит.

Геймдизайн Глазами Геймера: взрывной антистатик

Anti-static level design

Несмотря на название и картинку, я не собираюсь писать про какие-то странные принципы избежания статического электричества при игре. Нет, я хочу написать о наболевшем, что особенно раздражало во время недавней игры в Crysis 2. Тема, особенно на примере Crysis 2, еще связана с написанным мной раздражением про суперкрутость, которую не ощущаешь. Но, в основном, я буду говорить о статичности уровней, которые так и просят, чтобы их разобрали по кускам.

Action Forms: Интервью с Игорем Каревым (Часть 2: Портативная)

- А нет мысли делать что-то крупное на маленьких платформах, вроде Infinity Blade. Просто вышел недавно Forbes украинский и в нем про Metro 2033 было сказано, что ориентировочно потратили 3 млн дол. И проскочила информация, что Real Racer HD - разработка под iOS - 1 млн. дол. Выходит, что разница между проектами небольшая. Не так выгодно, как раньше было: $10 тыс. потратить и заработать $3 миллиона.

- Конечно. Крупность проекта здесь не определяется. Очень большое преимущество платформы iOS - что больше всего денег заработают игры с бюджетом в 50 тыс. долларов. Со всеми поездками на выставку с бизнес-классами, еще и разработчику заплатить. Это в эти 50 тысяч всё входило. Мы делаем сейчас Carnivores, новый, и это будет большой проект.

Action Forms: Интервью с Игорем Каревым (Часть 1: Историческая)

Интервью с Игорем Каревым, одним из сооснователей Action Forms. О том как Duke Nukem делали в Украине, по Анабиозу снимали фильм в Лос Анджелесе и о конфликте с Crytek...

Геймдизайн Глазами Геймера: сложнопластырь

 сложнопластырь

Помните, что когда-то отличало ПК-игры от консольных? Зачем существовали консольные сертификаты качества и прочие проверки. Помните, что когда-то в консольных играх редко бывали проблемы "ломающие" игру? С развитием онлайн составляющей на консолях это время прошло и патчи стали нормой для всех игр. Стали нормой настолько, что сегодня редко выходит игра, для которой не нужен патч в первые же дни после релиза. Вопрос только в том, будет ли этот нужный патч в первые дни или затеряется среди других проектов и сертификаций.

Геймдизайн глазами геймера: Убить Супермена

Сегодня мне приснился очередной глупый сон. Во сне я играл/жил в какой-то РПГ от первого лица. И начал собирать костюм Дарта Вейдера потому, что по сюжету был им. Собирать по кускам, как эпичный лут. И вот, я ходил в трусах и майке, но с плащом Вейдера и его кнопочко-прибором спереди. И хотел писать. Потом я нашел какой-то странный световой меч, который логикой сна объяснил свою кривость тем, что так было удобней в битвах выхватывать вражеские световые мечи как крючком. Дальше, я пытался задушить какого-то противника, но не мог этого сделать и подумал, что видимо еще не прокачал своего персонажа достаточно круто. А потом я нашел наконец его шлем, и когда одел его, снизу мне написало "если вы убьете вражеского командо, то вам больше не нужно будет писать". Что в этом сне важного? То, что, даже осознавая, что это сон, я принял такие идиотские механики нормально, хотя был долбаным Дартом Ведером.

Марек Зимак: О Сексе, Вдохновении и Киевских Девушках

Марек Зимак О Сексе, Вдохновении и Киевских Девушках

История сложилась таким образом, что CD Project RED в данный момент показывает одну и ту же демку Ведьмака 2 во многих местах и зачастую в интервью вопросы дублируются. Желающие могут найти подобные интервью в интернете без проблем. Мы же изначально настроились просто интересно побеседовать с Мареком на околоведмачью тему. Вот, что из этого получилось

AveGamers: Какие вопросы, вам чаще всего задают на этих презентациях?

Марек: Ну, во-первых, нас часто спрашивают о консольной версии. А во-вторых, пожалуй, остались ли в игре секс-карточки. А третий вопрос…. Хм… ну, наверное, эти два нас чаще всего спрашивают...

AveGamers: Вау, украинцев не интересуют секс-карточки! (смеемся)

Марек: Интересуют, интересуют. И в России интересовали. Уверен, что у Томека тоже спрашивают это где-то, в США он сейчас, или где презентация. У него то же самое спрашивают. Ну, знаете, секс – это хорошо! :)

AveGamers: Раз пошло про секс-игры. Почему сейчас пошла мода на сексуальные моменты, например, в Dragon Age, Mass Effect… Почему именно сексуальные? Почему не помыть посуду или в туалет сходить? :)

Марек: Ну, наверное, потому что многим людям… секс интереснее, чем сходить пописать. Наверное. Нам точно интересней. :)

Games Day: Презентация Ведьмак 2

 Презентация Ведьмак 2

Спасибо 1С: Мультимедиа Украина за такое интересное и позитивное мероприятие посреди холодной зимы. Есть надежда, что такие посиделки станут более регулярными и еще более интересными. Отдельное спасибо Сергею Галенкину за то, что устраивает такие мероприятия и обеспечивает им хорошую информационную поддержку. С программой Games Day можно ознакомиться тут и отчетом здесь. Мы же затесались в более спокойную партнерскую часть тусовки в первой половине дня. Основной мишенью для нас, конечно, стал Ведьмак 2 - о нем и пойдет речь дальше.

11 февраля клуб "Киберспорт Арена" Games Day. Насыщенный день для организаторов, увлекательный для посетителей. Что там было? Две очень важные игровые презентации. Третью, живой показ Crysis 2, отменили по приченческим технинам. Но презентации Ведьмака 2 и Ил-2: Битва за Британию хватило на весь день. А мне, как большому фанату первой части Ведьмака, хватило просмотра живого геймплея сиквела и беседы с главным дизайнером уровней Мареком Зимаком.

Цифровая дистрибуция глазами геймера

Даже если вы не геймер, вы знаете насколько важной сегодня стала цифровая дистрибуция. Музыка, фильмы, книги, игры, программы мгновенно на вашем ПК, консоли, мобильном устройстве после покупки. Доставка зависит только от скорости интернет соединения. Не от расстояния до издателя, не от пробок на дороге и проблем на таможне. Цифровая дистрибуция позволяет давать один продукт на весь мир сразу в секунду релиза. Лень, как обычно, двинула прогресс. Но шансов, что вы знакомы с дистрибуцией как пользователь ПК или мобильного устройства больше, чем если вы пользуетесь консолью. Почему? Об этом, и других вещах, связанных с цифровой дистрибуцией игр, я поразмышляю в этом посте.

RSS-материал