Спешел

warning: Creating default object from empty value in /home2/neet/public_html/avegamers.com/modules/taxonomy/taxonomy.pages.inc on line 33.

Заторможенные мысли: SiN Episodes: Emergence

Жила-была компания Ritual Entertainment. Создали они Mission pack для Quake, создали, в каком-то роде, культовый SiN, дополнение к которому сделали будущие работники Infinity Ward, создали ubertools для движка третьей кваки, разработали шизанутый Heavy Metal: F.A.K.K.², неплохой третий эпизод трилогии Ведьмы из Блэр, делали "среднюю" версию CS: Condition Zero, разработали Star Trek: Elite Force II, помогали в разработке LoK: Defiance и начали делать уровни для отмененного продолжения серии. И все 2000-е пытались получить финансирование на разработку SiN 2. Но его не было. И будущее серии казалось мрачным и печальным, пока не появился Steam. И тогда, Ritual решили сделать эпизодическую игру сами без всяких издателей. Игру, в которой будет динамическая сложность, в которой будет постоянный сбор информации с игроков, чтобы выбор игроков влиял на развитие истории и элементов геймплея в будущих элементах... SiN Episodes: Emergence вышел в мае 2006-го и стал первой эпизодической игрой, которая распространялась через цифру, без издателя. И, судя по всему, последней игрой компании.

Я бы не писал сейчас об этой игре, вышедшей почти 7 лет назад, даже перепройдя ее недавно, если бы не все эти факты. Если бы не то, что Valve успешно использует некоторые приемы, которые попробовали в этой игре. Не то, что Джессику Кэннон, которая явно делалась под влиянием Аликс Вэнс, озвучивала Джен Тейлор (голос Зои в L4D). Не то, что в игре была действительно интересная система полностью динамически изменяемой сложности, которая запоминала все сохранения и перезагрузки, подстраивая количество противников и их сложность просто на ходу. Настолько, что даже умерев, сделав квиклоуд и дойдя до места смерти вы могли не найти того противника, который вас убил, потому что его заменили на более простых. Если бы не то, что игра радовала огромным количеством мелочей, с которыми можно было взаимодействовать, создавая впечатление, что на уровнях нет статичных предметов. Если бы не то, что Ritual после выхода игры купили производители казуальных игр MumboJumbo. Если бы не то, что про игру обычно забывают.

Есть такие "первые" игры, которые устаревают, но идеи которых развивают, делая из них что-то еще лучше. SiN Emergence стоит пройти только за то, что множество его идей и элементов никто не взял на заметку. Кроме Valve, конечно.

Три громких провала: их история

В истории видеоигр было много провальных проектов. Не так много, как игр, о которых просто забыли, но их хватает. Silent Hill: Homecoming, Tomb Raider: The Angel of Darkness и одна из худших игр за всю историю - Superman 64. О них пойдет речь в этом посте.

Экслюзивное интервью с разработчиками Uncharted 3

На GameInformer опубликовали эклюзивное интервью с со-президентом Naughty Dog Эваном Уеллсом и гениальным креативным директором Эми Хенниг. В интервью GI задают вопросы по поводу Uncharted 3 и нескольких других вещей. Я тут распишу вкратце о чем был разговор.

Геймдизайн Глазами Геймера: сомнительные награды

За последние три года сложно представить игру, в которой нет достижений/трофеев. Из основных платформ этой системы нет только на портативах и Wii, но даже и там отдельные игры используют локальные системы "достижений". Множеству людей нравится "показывать онлайн, что они сделали". Других система раздражает. Третьи ее высмеивают. Четвертым все равно. Я же пока не знаю, какую четкую позицию занять в этом вопросе. Потому и хочу высказать свои размышления вслух.

Социальное беспокойство

На Gamespot появилась (неожиданно) интересная статья про социальные игры. И хоть я никогда не играл в эти игры, там поднято несколько важных вопросов, почему я и решил перевести статью. Итак, социальные игры - империя пирамидального зла или будущая платформа для серьезных игр?

Настоящий next-gen

Я не понимал смысла использования понятия "next-gen", когда им стали давить на уши геймеров с середины прошлого десятилетия. Но через какое-то время, я начал натыкаться на использование этого понятия, как на стандарт игр, и тогда мне стало интересно посмотреть, что же люди обычно под этим подразумевают. Качество картинки, HD-разрешения - такие формулировки меня интересовали меньше всего. Все это ожидаемо от нового поколения консолей и называть это поколение как-то по-особенному казалось бессмысленным. Но несколько раз я натыкался на действительно интересные попытки сформулировать, что же подходит под стандарты next-gen игры. И недавно, после долгожданного просмотра Inception (да, вот почему такая дурная фотожаба) я понял, что я бы мог считать next-gen.

Была ли трава зеленее?

Отбрасывая вопрос об оттенке зеленого в старых играх (там точно зеленее), сколько правды в наших грустных взглядах в прошлое? Почему нам обычно кажется, что игры были лучше, и были ли они лучше? Я решил написать об этом пост. Пост по своему опыту и мыслям, и полный очевидных вещей. Но порой, чтобы что-то осознать, нужно это сказать вслух.

Геймдизайн Глазами Геймера: мультиплеерные страсти

Мультиплеер в играх, сплит-скрин, сеть и онлайн, сопернический или кооперативный. Мы настолько привыкли к тому, что он является частью большинства игр, что не удивляемся ему. Изменения в нем редко бывают кардинальны и сразу заметны, и мы, зачастую, принимаем их как должное. Но когда начинаем задумываться, то начинаем замечать разные тонкости, разные мелочи, которые делают мультиплеер в той или иной игре интересным или нет.

Заружаю: 4 - Жестокие Игры GTAIII

Давно я не писал в эту рубрику. Позже я перенесу прошлые посты темы "Заружаю" на АвеГеймерс с Gameplay, но пока напомню, что эта рубрика посвящена моментам и ситуациям в играх, которые отпечатались у меня в памяти. Сегодня я хочу, неожиданно для самого себя, вспомнить момент из GTAIII. Неожиданно - потому, что я не являюсь большим любителем песочниц, предпочитая игры, которые развлекают меня, а не которые просят меня развлекать самого себя. Тем не менее, запомнившаяся мне ситуация связана со всем тем, что я причислил к обычному "не люблю".

Интервью с Кейдзи Инафуне

Несколько дней назад стало официально известно, что Кейдзи Инафуне уходит из Capcom. Это было неожиданно и шокировало тем, что он оставался последней известной личностью в компании. Но для японского сайта 4Gamer это не было неожиданностью. Еще 18-го октября, Инафуне дал им интервью, в котором рассказал о своем уходе и планах на будущее. Интервью было опубликовано 29-го октября и его можно прочитать тут (для тех, кто знает японский). Один пользователь с NeoGaf любезно предоставил английский перевод этого громадного интервью. А я, в свою очередь, сделал перевод этого перевода. Поскольку это перевод перевода, и не идеального, то тут явно будут странные фразы или глупые обороты. Если есть хорошие исправления, можете подсказать.

Причина, по которой я ухожу – потому, что я считаю, что игровая индустрия должна изменить свое отношение к разработке игр. Может, вы подумаете, что я лицемерю, но стена, в которую упирается головой японская игровая индустрия – превращение разработчиков в служащих...
Очень много людей воспринимают работу в компании как должное, и не работают, как могли бы.
Я мог критиковать компанию, но при этом знал, что получу зарплату в следующем месяце. Не важно, насколько ты опаздываешь на работу, насколько плохо сделана игра, но в следующем месяце ты гарантировано получаешь зарплату...

Интервью, хоть очень большое, но очень интересно рассказывает о проблемах в геймдеве в целом, проблемах японской игровой индустрии, о взглядах японских разработчиков на западную игровую индустрию и о том, что сам Инафуне собирается делать после ухода. Очень советую его таки полностью прочитать (что зря переводил -_-), особенно людям, интересующимся или имеющим отношение к разработке или изданию игр. Остальным же просто может быть интересно послушать о «кухне» видеоигр, тем более, что сам Инафуне это очень просил :).

RSS-материал