Мысли

warning: Creating default object from empty value in /home2/neet/public_html/avegamers.com/modules/taxonomy/taxonomy.pages.inc on line 33.

O tempora: Вивисектор

 Вивисектор

Вивисектор: Зверь Внутри делался долго. Настолько долго, что выйдя в конце 2005-ого, казался пришельцем из совсем другой эры видеоигр. Геймплей "мясных" шутеров далекого прошлого с РПГ элементами недавнего прошлого. Громадные открытые пространства и некоторые технические примочки, которые до сегодня никто не повторил. Но после Half-Life 2, Doom 3 и F.E.A.R все это выглядело совсем устаревшим. Вот, если бы он вышел в 2003-ем... Или сейчас (с соответствующей ценой). Почему сейчас? Потому что, Вивисектор, на фоне современных линейных "кинематографичных" шутеров и Serious Sam-подобных мясных шутеров выглядит свежо. Классический шутер, с сюжетом, да еще и с РПГ элементами.

The Stanley Parable

Идите и скачайте The Stanley Parable. Это мод для Half-Life 2 и вы уже должны его качать, пока читаете. До этого мода лучшим модом-историей был Dear Esther, который мог многим показаться слишком нудным из-за своей неторопливости и мрачной поэтичной истории. The Stanley Parable - полная его противоположность. Это философские размышления в стиле кита падающего с верхних слоев атмосферы. Это идеальное сочетание трагедии и комедии при рассмотрении простого вопроса - что такое свобода.

Чем меньше вы знаете об этом моде до игры в него, тем лучше.

Скромные мысли о нескольких инди играх

Коротко и по делу. Недавно стал доступен Humble Indie Bundle 3, а до этого на Steam появилась еще парочка интересных инди-игр. Что я о них думаю?

Crayon Physics Deluxe. Интересная игра, в которой надо решать головоломки с помощью рисования. Игра понимает простую физику, вроде создания колес и качелей. Неплохая убийца времени, но если вы купили ее за полные 20 баксов - у вас много лишних денег. Демо здесь.

Cogs. Смесь пятнашек, конструктора, "трубопровода" и других паззлов. Интересная игра, но лично меня всегда раздражали пятнашки с ограничением по времени и ходам. Есть демка.

VVVVVV. Известный инди-платформер прошлого года, который недавно пропатчили до новой версии. Теперь игра не основана на флеш, лучше оптимизирована, имеет конструктор уровней и несколько готовых уровней от известных и не очень инди-разработчиков. Как и Super Meat Boy, рассчитана на частую смерть. Есть демка.

Hammerfight. Проект достаточно известного KranK'а. Мне не понравилась ни дизайном, ни управлением. Но стоит попробовать демку. На Steam, почему-то, представлена только английская версия игры.

And Yet It Moves. Механика игры построена на вращении мира вокруг персонажа. Еще одна игра, которая мне не понравилась из-за странной и непостоянной физики. Но стоит попробовать демку, может, вам понравится.

Cthulhu Saves the World и Breath of Death VII - две замечательные jRPG. Механика основана на классических jRPG 80х (в основном, на Dragon Quest), но сделана более удобно и приятно. В играх отличный юмор, и стоят они очень мало.

Dungeons of Dredmor. Еще одна веселая и дешевая RPG. В этот раз roguelike-типа. Рандомные подземелья, ловушки, пошаговый геймплей и опция окончательной смерти. Очень увлекательна.

Солдат по имени Хитрец

Привет, интернет! В сегодняшнем выпуске еще одна несправедливо забытая игра:

Rogue Trooper

Есть такие игры, о которых сложно сходу сказать, чем они хороши. В них, почему-то, просто приятно играть. Так вот, Rogue Trooper - одна из них. Я играл в нее еще в далеком 2006-ом году, и тогда она произвела на меня очень большое впечатление. И вот с этого момента начинаются трудности, ибо мозгом я понимаю, что на самом деле в игре нет ничего особенного. Но в то же время, я недавно перепрошел игру, и она до сих пор доставляет мне кучу радости.

Первый всадник

i love horses

Вы любите Legacy of Kain? Бегите и покупайте Darksiders. Оставшимся, видимо, надо объяснить, почему Darksiders надо любить и как Legend of Zelda-подобную игру, и как самостоятельную игру. А кто-то может и не знает, что такое Legend of Zelda-подобная игра? Знаете что вы упускаете?

Вы упускаете игры, в которых поощряется любовь к исследованию игрового мира и находчивость. В которых интересный сюжет и красивая музыка. В которых боевая система редко слишком сложная, но также редко бывает до неинтересного легкой. В которых ты переживаешь целое приключение.

Darksiders - одна из тех немногих современных игр, которые заслуживают сиквела и создания своей серии. История Войны не так захватывает, как приключения Линка, как события в мире Носгота. В игре полно технического несовершенства, которые особенно ощущаются в ПК порте. Но этот первый шаг, дебютный проект Vigil Games, переполнен потенциалом. Хорошо, но не полностью реализованным потенциалом, ради которого стоит купить Darksiders и ждать его продолжений.

P.S. Если вы собираетесь покупать ПК версию, запомните пару вещей:
1. Ключи от Буки теперь активируют версию без оригинального языка. Перевод и дубляж отвратительные, к слову.
2. Игра работает только с xinput-совместимыми геймпадами. До недавних пор это означало только Xbox 360 controller for Windows. На клавиатуре играть не советую.
3. Старайтесь чаще делать сохранения и в разные слоты. И не удивляйтесь, если вы не получите все сюжетные достижения. Они глючат.

Алиса

 Madness Returns обзор

American McGee's Alice стала культовой игрой. Но не уровня "кто-то садится за нее каждый раз, когда ее упоминают". И не удивительно - ее приятно смотреть и слышать, но не приятно играть в нее. Alice: Madness Returns также станет культовой. И ее также мало кто захочет перепроходить. Правда, по немного другой причине. Послушайте этот трек из игры. Два слова, которые крутятся в вашей голове при прослушивании, - "красиво" и "однообразно". Таким образом вы только что сформулировали самый короткий обзор на Alice: Madness Returns.

Madness Returns делает все, чтобы быть лучшим сиквелом на свете. Делает платформенную часть более интересной и удобной, битвы с врагами увлекательными, возвращает актеров дубляжа из первой части, делает дизайн еще ближе к оригинальным наброскам. Но камера губит платформенную и боевую часть. Сделав Bayonetta-light/Beyond Good & Evil-hardcore боевую систему, разработчики бросают ее в криво сбалансированные ситуации и делают управление неотзывчивым. А красивейший, прекраснейший, чудеснейший дизайн просто надоедает из-за длинных уровней. Всю красоту, чудесную отсылку к Улице Крокодилов, прекрасную музыку и завораживающую детализацию убивает скука.

Вам может понравится Alice: Madness Returns. Но, скорее всего, вы заскучаете, устанете копаться в чужих воспоминаниях и забросите игру. Если бы у игры была демо-версия, и если бы она стоила дешевле... А так, эту игру сложно кому-то посоветовать. Хотя и очень хочется.

Релиз совпадения

Время от времени, неожиданно для всех, включая самих разработчиков, почти одновременно выходит два чем-то похожих релиза. Я попытаюсь вспомнить некоторые из таких странных ситуаций.

Quake II и Unreal. Короли движков id выпускают вторую часть хитовой игры, только чтобы получить встречный вызов от Epic MegaGames меньше чем через пол года с еще более технологичным движком. 13 лет спустя, Epic Games правят балом, а id движками пользуются достаточно редко.

Doom 3 и Far Cry - вторая глупая ситуация для id. Все знали, что в 2004-ом самый навороченный движок будет у id, а во вторую очередь - у Valve. Но внезапно появились Crytek и показали, что тоже могут делать крутую картинку. Особо забавно, что их игра попала и в другое странное совпадение...

Far Cry и Вивисектор - шок для киевской Action Forms. Поначалу даже ходили слухи о том, что сменившие работу бывшие работники киевской студии взяли с собой дизайн документ Вивисектора. Слухи оказались неправдой, но по Вивисектору, разработка которого и так затянулась, это неприятно ударило. Единственное, что хорошо обернулось для Вивисектора, так это то, что из него потенциально вышел бы явно лучший Дюк Нюкем чем настоящий.

Resident Evil 4 и Cold Fear. Обе игры находились в разработке очень долго и сейчас сложно сказать, заимствовали ли Darkworks идею прицела из-за плеча у Capcom с ранних показов RE4, или пришли к ней сами. Что сказать легко, так это то, что в Cold Fear можно было ходить и целиться одновременно - то, что появится в RE только в Revelations на 3DS в этом году.

Psi-Ops и Second Sight - шок для Free Radical Design. Их проект, который они пытались реализовать с самого основания, вышел после другой игры с такой же механикой. Игры, которая появилась абсолютно неожиданно. Пускай соперник был глупее в плане сюжета и персонажей, но он вышел раньше и на продажах Second Sight это отразилось.

inFAMOUS и [PROTOTYPE]. Выше описанная ситуация будто бы повторялась снова. Две игры с открытым миром, про людей с суперсилами. В одной более простой сюжет и персонажи. Даже выбор платформ схож: Second Sight изначально выпущен только на консоли от Sony, когда его противник - сразу на всех основных. Правда, inFAMOUS так и остался эксклюзивом Сони.

'Splosion man и Explodemon - разные игры, связанные одной механикой, вышли с разницей в два года. Так что здесь схожего с прошлыми вариантами? Explodemon после анонса начали обвинять в том, что он копирует уже вышедший 'Splosion man ровно как и MaXplosion. Горькая правда? Explodemon разрабатывался с 2005-го года и имел "взрывную" механику за пару лет до первых фактов о 'Splosion man. И хоть игры очень разные, вышли на разных консолях, Explodemon не мог не избежать участи остаться в тени ранее выпущенного XBLA-хита.

Лица без шрамов

L.A. Noire обзор

Технически, L.A. Noire не игра от Rockstar. Это игра других людей, австралийцев с индийским названием Team Bondi. Но чем больше играешь, тем больше чувствуешь насколько это игра "Rockstar школы". Со всеми преимуществами. И со всеми старыми ошибками.

Mawesome

Привет, интернет!
Сегодня я хочу рассказать о несправедливо обделенной вниманием игре:

The Maw

И так как это не обзор, то я сразу хочу сказать, что игра хорошая. Нет, правда! Она реально хорошая. А пока вы ее качаете, я расскажу вам почему же она такая-растакая.

Привычности

Представьте тут что-то приятное, я не придумал подходящей картинки

За последние несколько лет, как и всегда происходит, появилось значительное количество мелких изменений, которые поменяли наше восприятие игр. Которые стали нормой сегодня. Обычно, такие изменения мы не замечаем, пока не пробуем поиграть в какую-то игру, которая появилась до этого изменения, или в такую игру, которая по какой-то причине решила не следовать общему потоку. Но я люблю анализировать такие изменения в играх, пытаться понять своим простым "не-специалист" мозгом такие мелочи. И как порывы ретроспекции под новый год или день рождения, такие изменения становятся удивительно явными и осязаемыми. Ровно настолько, чтобы понять что изменилось. Хочется надеяться, что моя рожа не единственная страдает такой фигней, и может, вы тоже заметили такие изменения. Может, вы заметили больше чем я?

Когда-то, лицевые кнопки или аналог были нормой управления машиной на геймпаде. Теперь сложно представить управление в гонках без триггеров. Любая игра, которая не пытается хотя бы скрыть загрузку, вызывает небольшое раздражение, а когда-то полоска загрузки была нормальным элементом любой игры. Насколько непривычно не видеть смазывание или пересвет при смене освещения? А сейчас при слове "слешер-экшен" попытайтесь визуализировать схему управления на геймпаде. Ваши пальцы хотят прыгать кнопкой X/A, делать легкий удар квадратом/X, тяжелый удар кнопкой треулольник/Y. Спрашивать ли про схему управления в FPS? Уточнять ли, представляете ли вы сегодня игру с огнестрельным оружием от первого лица, где нельзя целиться от плеча? Насколько автоматическая вы пытаетесь спрятаться в укрытие в шутере от третьего лица? Я давно не смотрю настройки управления для игр с геймпадом и на консолях - все покажут на ходу. В игре нет автосейва, как?! Кого еще удивляет закачивание патчей на игры даже на консолях? Когда вы в последний раз пользовались дисководом для установки игр на ПК? Помните, что 5 лет назад понятия DLC не существовало вообще? Ачивки все собрали? Вы общаетесь с друзьями текстом или голосом с помощью игровой системы не выходя из игры. Помните, что еще 4 года назад в РПГ выбираемый игроком вариант диалога писался полностью? А что озвучка всех диалогов в РПГ стала нормой только лет 5-6 назад? Пальцы уже не устают колбасить одну кнопку чтобы открыть дверь или сделать какое-то действие, верно? Помните сколько места раньше обычно занимал HUD? Видеть подсказки внутри самой игры уже не так дико. Помните когда вышел Vanquish? Сколько игр со скольжением вышло с тех пор?

Забавно, как в со стороны кажущемся застое происходит столько перемен. Поменялись нормы игр, поменялись нормы цен на игры, поменялись нормы доставки игр. Я тут про игры на мобильных девайсах даже не писал, а ведь всего год назад никто серьезно не думал, насколько они станут большими. Как никто не верил в броню для лошади 5 лет назад.

RSS-материал