Мысли

warning: Creating default object from empty value in /home2/neet/public_html/avegamers.com/modules/taxonomy/taxonomy.pages.inc on line 33.

Смена режима для чайников

7 сюжетных миссий. 49 побочных миссий. Когда вы выполните их в Just Cause 2, счетчик законченности игры будет показывать что-то в районе 30%. Это было краткое объяснение, почему в разговорах об этой игре вы будете слушать о крутых трюках, о том, как все круто взрывается и бум бдышь бам вау офигеть как круто и я потом так дыдыды и бум и потом на парашюте и ваааау.

Нет, ну в игре есть сюжет полный стереотипов и клише боевиков последних 50 лет. А 7 сюжетных и 49 побочных миссий, в основном, интересны и показывают, насколько интереснее было бы играть в Far Cry или Crysis, если бы те игры не пытались держать серьезную физию. А еще есть challenges - миссии, построенные вокруг какого-то средства передвижения на время и без всякого сюжета и пояснения откуда они. Они продуманы, как обычно для жанра, куда хуже. Но в игре все равно главное место занимают те оставшиеся 70% - беготня по громадной карте, нахождение разных предметов и создание хаоса.

В Just Cause 2 играют ради того, чтобы похитить вертолет, начать уничтожать им вражескую базу, быть сбитым, в полете похитить вертолет, который тебя сбил и уже им продолжить взрывать все, что взрывается. Ради страдания веселой фигней. Ради романтических полетов на самолете. Если вам все это интересно, вы наверное и так играли в Just Cause 2. Если нет, как раз время для бесконечного самодельного летнего боевика.

Шутки со временем

Наверное, любой фанат классических адвенчур уже играл в Ben there, Dan that! и Time gentlemen, please!. Первая игра все еще бесплатна, вторая стоит очень дешево. А на Steam можно привязать обе по одной цене, еще дешевле во время скидок. Но если вы фанат старых адвенчур и не играли...

Обе игры являются, по сути, пародиями на классические LucasArts адвенчуры. Конечно, шутки проскакивают и в сторону адвенчур и других компаний, но даже интерфейс игры основан на аналогичном из Sam & Max Hit the Road. Но самое лучшее при этом - игры остаются очень самостоятельными. Я не играл во многие классические адвенчуры и мог упустить множество отсылок, но мне было и без этого постоянно весело. Весело и от шуток и от того, что разработчики повторили только хорошее из старых адвенчур, убрав старые ошибки. По крайней мере, в Ben there, Dan that!

Ведь первая часть, бесплатная и короткая, в итоге оказывается намного более интересной, чем ее платный сиквел. В Time gentlemen, please! лучше картинка, больше эффектов и музыки, лучше анимация и он сам дольше. Но при этом он скучнее и нелогичней, особенно ближе к концу, когда игрока начинают заставлять бегать туда-сюда между парой локаций и использовать один предмет по нескольку раз. И это не говоря о том, что хороший, пускай и циничный, юмор первой части во второй скатывается в туалетные гадкие шутки.

В результате, лучше посоветовать всем скачать первую часть бесплатно и, возможно, купить вторую по большой скидке. Все же, первая часть получилась действительно отличной.

Страх Джона Карпентера

Обзор FEAR 3

F.3.A.R. после анонса вызывала неприятные предчувствия. И разрабатывают ее не Monolith, а студия, у которой прошлый шутер был провальный. И название, вызывающее нехорошие ассоциации с Driv3r. И акцент на кооперативное прохождение. Сразу скажу, опасения подтвердились. Вот только вызывает этот факт такие же смешанные чувства, как и сама игра.

Геймдизайн Глазами Геймера: Восточное прикосновение

Пройдя MGS3 я написал этот пост. Пройдя MGS4 пишу этот. Пишу, потому что снова удивляюсь умению восточных (преимущественно японских) разработчиков мыслить "за пределами коробки"/нестандартно. Потому что снова удивляюсь их попыткам выжать из аппаратной эксклюзивности максимум не только по технической стороне. Конечно, порой они все скатывают в простой набор "гиммиков", которые могут только мешать геймплею. Но все же, "западный" разработчик куда реже удивляет попытками выйти за рамки игры.

Мы можем удивляться оригинальному решению проблемы в конце замечательного Portal 2. Игра, вроде Still Life 2, может удивить нас, заявив, что у нас есть только один шанс на прохождение финального куска и при провале сохранения будут стерты. Мор. Утопия начнет разговаривать с вами, как с игроком, а не персонажем. Классическая LucasArts-адвенчура предложит вставить несуществующую дискету. Sands of Time или Soul Reaver объяснят, почему персонажи не могут умереть по сюжету. Shattered Memories оформлен как просмотр видеокассеты и будет постоянно анализировать игрока. Arkham Asylum притворится, что игра зависла. Мы редко ждем нестандартного подхода от "западных" разработчиков и радуемся таким сюрпризам. Мы привыкли к тому, что это нормально - "погружаться" в игру и мыслить только по ее внутренним правилам.

Но часто наши ожидания возрастают, как только мы садимся играть в игру от японского разработчика. В Legend of Zelda мы играли на геймпаде/портативе как на флейте. В MGS игра часто рушила четвертую стену, делала вид, что выключилась консоль, смеялась над нашим ТВ с монозвуком. В Bayonetta цвет леденца зависел от конфетных кнопок контроллера Хbox 360. Мы переворачивали и закрывали DS, чтобы переложить/склеить какой-то игровой предмет. Набирали пароль в Chrono Trigger, пользуясь родными SNES-клавишами ”L, R, A, B”. А про игры от Суды и вспоминать не стоит. Мы заранее готовы, что японцы снова сделают это - снова удивят нас и заставят взглянуть на привычные вещи по-новому.

Я до сих пор не понимаю, почему "западный" геймдизайн так редко пытается выйти за рамки привычных вещей. Почему, например, от нажатия кнопки определенного цвета не будет зависеть цвет шлема второстепенного персонажа в Halo? Мне бы понравилось.

#как-то оборванно вышло #всякий бред #японские игры

Мокро

Hydrophobia нашумела после своего релиза на XBLA в прошлом году. Шумиха поднялась из-за того, что на плохие отзывы на сайтах разработчики заявили, что люди "неправильно играют в их игру" (я думал, это право есть только у Apple). После ответной бури критики разработчики отступили и сделали обновленную версию игры с припиской пюре Pure. А пару месяцев назад разработчики выпустили еще более серьезную переделку своей игры на ПК. Теперь игра называлась Hydrophobia Prophecy. В этой версии было много чего переделано из оригинальной версии и добавлены совсем новые элементы. Но стала ли игра от этого хорошей?

Имя нам - Легион

У серии Dungeon Siege есть целый легион фанатов, которые полюбили серию с первой части и продолжают в нее играть. Я не вхожу в их число. Попытка поиграть в первую часть несколько лет назад была недолгой. Недавно я и DiodorOFF пытались пройти ее кооперативом. Но это тоже продлилось не очень долго и я не был в особом восторге от игры. Возможно, именно поэтому мне весьма понравился Dungeon Siege III.

Дариус, крушить!

Не знаю как вы, а я очень люблю приятные сюрпризы: найденные завалявшиеся деньги, внезапный приз, новый альбом любимого исполнителя, испеченный любимый торт на ДР, и когда в игровой серии, от которой ты уже ничего не ждешь, выходит новая, неожиданно хорошая часть. Red Faction: Armageddon - именно тот случай.

Консоли: All your media are belong to us?

Пару дней я пребывал в режиме "посоны, комп сломан, а холодильник не подключен к интернету" и сконцентрировался на снова одолженной мне PS3. И за это время обнаружил интересную вещь: пользоваться PS3 как основным мультимедиа и интернет-дейвайсом невозможно. Но разве консоли текущего поколения не стремились стать именно этим - основным интернет и мультимедиа центром каждого дома? Wii не стремились, и их полное непонимание загадочного "интернета" можно понять. Но как же 360 и PS3? Первый не позиционировал себя таковым сначала, но со временем стал. А PS3 с самого своего анонса хотела стать центром внимания любого жилища. Если так, то почему в этих целях их использовать так сложно?

Нет, я не говорю о чисто технических характеристиках - и 360, и, тем более, PS3 поддерживают возможность прослушивания музыки и просмотра фильмов с разных носителей, а для жителей "основных" стран доступны и всякие сервисы вроде Netflix. Я говорю об удобстве пользования таких сервисов и, в особенности, интернета. Возможно, мои требования стали немного "завышены" после постоянного пользования ПК и сервисов вроде Steam (я предпочту считать требования как раз адекватными), но работа в PS3 с интернетом невыносима. Работа в интернете без клавиатуры определенно неудобна - это не сюрприз. Но тогда почему Sony не следили за тем, насколько удобными стали виртуальные клавиатуры на мобильных девайсах? Странно отсутствие даже банальной виртуальной кнопки ".com" в виртуальной клавиатуре системы с выходом в интернет. С другой стороны, чего удивляться, если встроенный браузер устарел и некорректно открывает самые популярные и основные сайты интернета. "Это система для геймеров!" Маркетинг говорит о другом, но даже если так, я не смог сбросить пароль на Rockstar Club через браузер PS3 потому, что сам сайт Rockstar Club некорректно отображается в этом браузере. А Rockstar Club является важной частью четырех популярнейших игр на этой игровой консоли.

Стоит ли вспоминать, что для открытия браузера надо свернуть игру? Стоит ли говорить, что система апдейтов игр и самой системы работает очень странным и неоптимизированным образом? Что, не смотря на гордую поддержку 1080, система постоянно скачет между разрешениями даже в своем интерфейсе при апдейтах, разлогинивая и залогинивая пользователя в PSN. Что смена пароля после недавней печальной истории с хаком заставляет нажать на кнопку "залогиниться" 3 раза: после первого система попросит заменить пароль и выбьет в главное меню, после второго попросит снова согласиться с договором и опять выбьет в главное меню, и только после третьего залогинит.

По своему маленькому опыту с 360, некоторые вещи там сделаны немного умней, но все упирается в одно и то же - консоли современного поколения, несмотря на свое стремление, приспособлены быть интернет-девайсами намного хуже, чем музыкальный плеер от Apple. Возможно, все дело в непонимании на чем концентрироваться - на играх или на сервисах. Возможно, в глупости. Но после очередного достаточно длинного апдейта PS3 хочется увидеть новый, удобный и поддерживающий стандарты браузер, а не узнать, что ты только что убил пару минут времени без возможности пользоваться консолью на пустую и бесполезную войну с пиратством.

Fail of the king

Duke Nukem 3D - до сих пор, мой любимый "олдскул" fps. Немного устаревший, но все так же интересный и приятно простой. Duke Nukem Forever - долгожданное продолжение, которое очень хорошо охарактеризовали так. Но фото стриптизерши обмазанной говном я (к счастью?) не нашел, да и не всем будет понятно такое лаконичное объяснение всей сути игры. Честно говоря, писать обзор к DNF очень сложно. Не из-за каких-то гипотетических "воспоминаний" или "неоправданных надежд", ведь Duke 3D я прошел параллельно с новой игрой, а особых надежд на DNF давно не было. Сложно писать потому, что игра настолько переполнена фигней, что проще описать ее как "говно", чем пытаться рассмотреть те редкие моменты, где игра делает что-то действительно хорошее. Но я попробую, параллельно рассказывая как даже сегодня может быть интересно в D3D.

Геймдизайн Глазами Геймера: От Чужого к Чужим

 От Чужого к Чужим

В сиквелах люди обычно хотят получить "больше, круче, насыщенней". По крайней мере, так считает множество авторов сиквелов. Особенно любопытно такой подход выглядит в хоррорах. Зловещие Мертвецы 2 после первой части? Особенно зная, что изначально второй частью должна была быть та, которую сняли третьей. Сиквелы Пятницы 13. Сиквелы Знамения (Омэн). Или как из жесткого, но не сильно откровенного триллера Пила сделали гор-фест в продолжениях? Ну и, возвращаясь к названию, конечно же известнейший переход между одиночеством в космосе Чужого к экшен-хоррору Чужие. Как можно заметить даже по примерам фильмов, такой переход бывает порой безумно удачным, а порой "game over man, game over!" для потенциальной серии. То же самое происходит и в играх.

RSS-материал