Мысли

warning: Creating default object from empty value in /home2/neet/public_html/avegamers.com/modules/taxonomy/taxonomy.pages.inc on line 33.

Геймдизайн Глазами Геймера: Патч На Счастье

Minus world code vision

Я уже писал однажды на тему патчей, размышляя насколько привычной сегодня стало их ожидание и установка. Но вспомните ли вы время, когда не хотелось, чтобы какую-то недоделку в игре исправляли? Я не говорю о всяких фанатах эксплойтов в мультиплеере, для них уготовано отдельное место в геймерском аду. Я говорю о "призрачных" или "минус" мирах, хождении по небу, дебаг-комнатах, незаконченных уровнях и прочих секретах разработки, которые порой оставались в выпущенной игре. И каждый любопытный геймер считал своим долгом найти и исследовать такие скрытые ошибки, принимая их как часть самой игры. Как бы они не могли сломать геймплей, как бы они не были непроходимы, как бы они не могли повесить систему.

Клардендум: Portal 2

Portal 2 opinion co-op bots

Те, кто читают мои мнения об играх, знают, что я более критично отношусь к любой игре. И кто-то может даже подумал, что после очень хвалебной рецензии Dio я сделаю финт и напишу, какие Valve каки. БИИИИИИП! Неправильный ответ. Минус два научных очка. Мне определенно есть за что настучать талантам из Valve по голове, но игра действительно охренезна. Я хотел добавить немного о том, чего в нормальной рецензии нет. Ну и немножко постучать Valve по голове одной рукой, а второй их по той же голове гладить.

Portal 2 - отличная игра. Это было в рецензии, это кричат всё вокруг и это абсолютно очевидный факт. Но мне хотелось сказать это тоже. Другой вопрос - понравится ли она людям настолько, насколько понравился оригинальный Portal? Мне кажется, необязательно. Игра определенно понравится, но тем, кто любил минимализм, тишину и более "паззловый" подход первой части, может стать немного неуютно от того, что Portal 2 другой. Мне действительно хочется выделить этот важный факт - Portal 2 по ощущениям почти не похож на первую часть. Вместо подхода "вот тебе комната с загадкой, можешь делать почти всё, что можно и есть один или два варианта прохождения", вторая часть куда более целеустремлённа в прохождении. Это длинное приключение, в котором игра всегда знает чего хочет, не давая особого полета фантазии. Сами порталы уже не весёлая игрушка, которая помогает проходить игру. Это инструмент с чёткими задачами, в чётко определённых местах игры. А с добавлением краски в самой ужасной сингловой главе в середине игры, игрок и совсем перестает "думать порталами", вместо этого используя их как транспорт для более важного элемента - краски.

Конечно, как и в любой игре Valve, после той главы происходит множество офигенно крутых событий, и на титрах игрок уже улыбается подпевая финальную песенку GLaDOS. Но ощущения остаются совершенно иными после тех, которые возникают после прохождения первой части. Но именно тогда в дело вступает кооператив. И именно он может вызвать то желанное чувство ломания мозга, причём кооперативное, на решение задачки. Именно там порталы снова чувствуются весёлой, хоть и полезной, игрушкой. Именно там возвращается ощущение минимализма оригинальной игры, благодаря практически отсутствующему сюжету (но он есть, и весёлый) и акценту на прохождение комнат. Именно там титры вызывают то ощущение, которое вызывали титры первой части - странное ощущение, что ты радуешься чему-то мрачному и циничному, но при этом жутко весёлому.

Так что, если кому-то не хватает простоты и ломания головы после прохождения сингловой кампании, ищите себе компанию и начинайте обнимать друг друга в телах роботов. Если кто-то не купит Portal 2, тот дурак -_-.

Геймдизайн Глазами Геймера: беспомощность

 беспомощность

Одним из основных принципов хоррора всегда было создание ощущения беспомощности. Survival horror-игры что только не придумывали, чтобы заставить игрока почувствовать себя беспомощным. Ограничивали в оружии и способах вылечить себя, вплоть до полной невозможности защищаться и лечиться. Погружали игроков в кромешную тьму. Делали персонажа очень неповоротливым, а противников - ловкими. Делали противников абсолютно бессмертными и/или давали им возможность обходить практически любые препятствия, которые игрок обойти не может. Но есть ли грань, за которой ощущение беспомощности отбивает желание играть?

Гадкий Утенок: Martian Gothic: Unification

Martian Gothic retrospective

Я много раз говорил, что очень люблю Dead Space. Когда он вышел в 2008-м году, люди радовались - первый [RE-подобный] survival horror в космосе. Но это не совсем так. Dead Space был первым хорошим (собственно, отличным) RE-подобным survival horror в космосе. Но за восемь лет до него на ПК, а после и на PS1, вышла игра Martian Gothic: Unification. Возможно, я не прав, но это первый RE-подобный (старого типа) survival horror в космосе. И, что интересно, в Dead Space даже есть похожие элементы. Но главная разница между двумя этими играми в том, что в Готику Марса играть очень раздражает.

Синдром топора

В последнее время я довольно много играю в Team Fortress 2, который как-то не впечатлил полтора года назад, возможно, из-за того, что играл я не очень хорошо. Проблемы, которые приводят к плохим результатам, универсальны, и от конкретной игры зависят мало. Под катом немного подробнее о наиболее общем процессе, который к ним приводит.

O tempora: Dino Crisis

Dino crisis retrospective

Серия Dino Crisis занимает в каталоге игр Capcom достаточно неоднозначное место. С одной стороны, первые две игры очень хорошо продавались и завоевали огромное количество поклонников. С другой стороны, после неудачного эксперимента с третьей частью, компания явно боится возвращаться к серии. Плюс, если так подумать, а к какому стилю игры возвращаться? Ведь все три части были очень разными.

Гадкий Утенок: T.R.A.G.

T.R.A.G. hard edge мысли

Я не удивлюсь, если вы никогда не слышали о T.R.A.G. (T.R.A.G.: Tactical Rescue Assault Group - Mission of Mercy или Hard Edge) до этого поста, или, хотя бы, до топа худшей озвучки в играх. Но вам может быть интересно послушать. T.R.A.G. - своеобразная смесь survival horror механики, jRPG элементов, битемап/слешер/файтинг игр и самых глупых клише из японских игр и аниме. Такая смесь должна, по крайней мере, заинтриговать, верно?

Геймдизайн Глазами Геймера: взрывной антистатик

Anti-static level design

Несмотря на название и картинку, я не собираюсь писать про какие-то странные принципы избежания статического электричества при игре. Нет, я хочу написать о наболевшем, что особенно раздражало во время недавней игры в Crysis 2. Тема, особенно на примере Crysis 2, еще связана с написанным мной раздражением про суперкрутость, которую не ощущаешь. Но, в основном, я буду говорить о статичности уровней, которые так и просят, чтобы их разобрали по кускам.

Клардендум: Crysis 2

В дополнение к полноценному обзору, я решил написать несколько своих мыслей. Продолжить игру после первых впечатлений было чертовски сложно и сложно сказать стоило ли это того. Но Crysis 2 действительно становится... лучше?

Action Forms: Интервью с Игорем Каревым (Часть 1: Историческая)

Интервью с Игорем Каревым, одним из сооснователей Action Forms. О том как Duke Nukem делали в Украине, по Анабиозу снимали фильм в Лос Анджелесе и о конфликте с Crytek...

RSS-материал